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  • 《官渡》

    官渡》由前导公司从1995年8月开始投入开发,制作时间大约为一年。当时的广告打的很响,在国外游戏占据中国市场的情况之下,玩家们纷纷奔走相告,把其视为国内自制游戏的希望。但游戏真正上市之后,玩家们才发现理想和现实之间的距离有多大。游戏bug多也就算了,ai的弱智,不伦不类的游戏设定,根本是slg模式的即时战略……实在是为“国产游戏垃圾论”打下了一个“坚实的基础”。

    编辑摘要

    基本信息 编辑信息模块

    中文名: 《官渡》 类别: 策略
    发行商: :北京前导软件有限公司 发行时间: 1996

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    基本资料/《官渡》 编辑

    《官渡》《官渡》

    发行时间:1996年05月
    制作发行:北京前导软件有限公司
    地区:大陆
    语言:普通话

    基本情况/《官渡》 编辑

    《官渡》从1995年8月开始投入开发,制作预算为60万元,制作时间大约为一年。游戏以三国中著名的官渡之战为背景,其中采用的战役地图完全根据历史记载制作,非常忠于史实。在设计上,《官渡》主要以国外的即时战略游戏为基础,同时有不少很有创意的亮点。
    这是国内第一部基于Windows 95平台的游戏软件。当年的官渡风格类似《WarcraftII》。《官渡》,主要以国外的即时战略游戏为基础,但由于经验不足,其最大的败笔在于其极低的AI水平。不过作为大陆游戏产业的开拓者,这款游戏的意义不容抹杀。当时在大规模的媒体宣传下,《官渡》在国内获得了一定的销售成功,在海外也获得了7万美元的版税。

    优点/《官渡》 编辑

    《官渡》最大的优点不仅仅在于游戏背景的真实,但真实的游戏背景却是营造真实的战略环境的必然要素。有了好的基础,《官渡》在很多方面以全新于其他三国游戏的构思出击了。首先,继承了“光荣”传统的三国系列游戏,都是以城市为基本单位来游戏的,有城市就等于有势力,即使没有一兵一将;然而没有城市,即使还有残兵数万却连反抗的设定也没有。还有,因为以城市为出发点发动战争,所以游戏有战争时间的限制,可以发生30天退的部队在同月里遭到了别国的趁火打劫这样的事情。种种BUG被玩家发现,还不断有BUG继续出现,为什么?因为它以城市为基本单位本身就是错误的。[1]

    缺陷/《官渡》 编辑

     可惜《官渡》的制作时间是在95年。这款游戏的太多构思都没有能够通过程序来实现。比如战斗场面难以控制,作战效果不明显,玩家往往不直接指挥战争,而交给电脑管理。攻城寨的构思在设计概要书中很全面,但在游戏中仅仅以修正数值的方法敷衍了。应该说《官渡》有好的战略形式的构想,却没有好的战术形式的构想。令一个最大的遗憾是官渡的人工智能没有良好的实现,即使对实现谋士智能AI、战争智能AI上设计概要书里提出了一些解决方案,但最终在游戏里还是使用了一般解决方案。电脑AI低还是游戏的主要问题。或许是这个课题过于艰巨了吧。《官渡》在多媒体应用到游戏中有很多在当时很新的构想,但是感觉用起来很拖沓,比如战斗动画与语音战报,感觉都出现的不是时候也不是地方。与《银英传》系列相比差距显而易见。当时国内的技术还是太差,许多想法并不能很好的实现。但即使是这些想法,与后来出现的一些西方游戏的多媒体运用方面的创意相比,别人的想法毕竟要现实得多、大胆得多、细致得多。然而到了今天,中国游戏界人事总是宣称不比外国技术水平差,反而落得只能在技术角度吸引国人的眼球,真是令人觉得悲哀。


    系统需求/《官渡》 编辑

    推荐以下配置以获得更好的游戏效果:
    CPU Pentium 60
    内存 16MB
    显示卡 Super VGA 支持640x480分辨率256色
    硬盘 50MB剩余空间
    系统 正版Windows95简体中文版
    声卡 Windows95可以识别的声卡
    CD-ROM四倍速光盘驱动器

    玩法建议/《官渡》 编辑

    《官渡》游戏画面《官渡》游戏画面

    1、使用640x480 256色模式,本游戏支持640x480、800x600、1024x768分辨率,256色、64K色和真彩色,但是更高的分辨率和颜色数将会降低显示速度。
    2、 使用正版的简体中文版Windows95
    本游戏可以在西文Windows95
    加外挂式中文平台上运行,但是安装程序不显示
    汉字,某些汉字显示不全,而且本游戏没有在相应环境中进行完全测试。
    使用西文Windows95或繁体中文Windows95将无法看到正常的汉字显示,同样,
    本游戏没有在类似环境中进行完全测试。
    4、 随时存储游戏进度,以免浪费精力。
    5、 玩游戏时尽可能把计算机上的其他任务关闭。

    总结/《官渡》 编辑

    《官渡》这款游戏,自从我在96年第5期《大众软件》上刊登的设计概要书上知道了它的名字开始,就一直是我最希望能够玩到的三国游戏。我似乎期盼到了我心目中一直构想中的三国游戏,能够让我在真实的战场上运筹帷幄决胜千里的游戏,而不是和电脑下下名为《三国志》的军棋而已。

    然而前导很快倒闭了,哪里也没有找到官渡的正版卖。我只有一次又一次翻开那本似乎要风化了的《大众软件》,又翻到那篇设计概要书,在字里行间寻觅梦想的感觉。终于通过朋友我得到了《官渡》的刻录盘,在自家的电脑上可谓原了梦。虽然许多从未预想到的BUG跳进了我的视线,但我的心情依然激动,我只有一个想法——果然没有辜负我的期望。

    我们身边到处都是爱好三国游戏的朋友,无数个昼夜都在为打通某个三国游戏而奋斗着,然而经常可以听到的抱怨是,为什么没有一款好的三国游戏是国产的呢?我想,这恐怕是大部分玩家并没有玩过《官渡》的缘故,真是可惜,没有体会过国产游戏设计者们曾经在三国游戏设计思维上有过多么辉煌的亮点。我作为一个玩过《官渡》且喜爱它的玩家,我迫不及待的想将这款游戏介绍给从未见过它的你,希望你能理解我的心情倾听一次。

    《官渡》,准确来说不是一款完整的三国游戏。它描述的,仅仅是公元200年前后发生在袁曹之间的那场大战役而已。也就是说,你在这款游戏中,根本没有任何内政的事情要处理。觉得不习惯?难道我们有必要习惯无数次点选将领然后选择确定来让执行内政么?《三国志》系列的内政系统,本质不过是因为要存在而存在——他们的游戏涉及了内政的领域,却拿不出好的解决方法,只能沿用这种形式来敷衍而已。抛开了内政,玩家将全心全意于战场上的信息,这才是令人热血沸腾的。就是,难道身为曹操要管理某某郡由谁开荒的琐事么?

    《官渡》有一张真正宏大的地图,不同于任何三国游戏。说它宏大,它包括的地域不过是后汉冀州南部和司隶、兖州、豫州这一小块地方而已(相当于当今河南省)。但这一块地图上,真正的重现了历史的样貌。我惊讶的发现我在《后汉书·郡国志》中找的到的城池、名渡口竟然都出现在了地图上,甚至连城之间道路上每隔一段的路口都符合历史记载。真不知道他们如何收集到如此全面的资料,比起现在网上流行的三国地图要准确详细的多。而且地图在两军相遇作战的时候会放大成为更大的地形图,连山地、森林的位置都绘制的非常清楚。地图作为一款三国游戏的“硬件”,我没有看过真实性超越《官渡》的。相当初号称详细的展现了日本“辽阔”地理的《太阁》系列,和《官渡》来比差远了。

    官渡官渡

    历史只是的朋友都知道这完全不符合三国时期的情况,甚至要说这是日本的历史情况,他们却沿用到了中国的历史上,狼子是否野心?真正的三国时期,所有战略的出发点都是军队本身,城不过是驻扎军队囤积粮草方便防御的一个媒介而已。《官渡》游戏的指令,对象都是一支支的军队,扮演曹操或者袁绍的你可以对军队下达各种行军、作战、运输的命令。另外,官渡的战争设计是即时的!这是第一款实现了敌我互动的三国战略游戏。在战略缩微地图上,你可以看到一个一个红蓝箭头延着道路慢慢延伸,你要不断思考敌人的目标在哪里,敌人下一个路口会指向哪里?你更要抓住时间上的空隙,在敌人的部队之间穿越过去,偷袭它的粮草,包围它的主将,只有这样才能获得战争的胜利。我第一次通关,就是放弃东郡,用少数部队牵制敌军前锋部队,率领主力兵分三路从两路敌军前后行进的空隙中穿越到敌人后方,一举围住袁绍分兵后的少数部队,歼灭之获得了胜利。当我注视着屏幕上红色的箭头终于在两个蓝色箭头之间穿越,才突然发现自己屏息良久。这种感觉很久没有再体验过了。

    《官渡》的主创意是前导总裁边晓春亲自做的,还邀请了一些懂历史的人士协助。他们的努力付出是显而易见的。前导倒闭后,制作过《官渡》的瞬间工作室却还存在着,他们正在以惊人的毅力,在开发着一款叫《鬼寺》的游戏。他们缺乏的是支持、帮助。[2]

    评价/《官渡》 编辑

    《官渡》由前导公司从1995年8月开始投入开发,制作预算为60万元,制作时间大约为一年。当时的广告打的很响,在国外游戏占据中国市场的情况之下,玩家们纷纷奔走相告,把其视为国内自制游戏的希望。但游戏真正上市之后,玩家们才发现理想和现实之间的距离有多大。游戏bug多也就算了,ai的弱智,不伦不类的游戏设定,根本是slg模式的即时战略……实在是为“国产游戏垃圾论”打下了一个“坚实的基础”。[3]

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    参考资料
    [1]^引用日期:2010-05-21
    [2]^引用日期:2010-05-21
    [3]^引用日期:2010-05-20

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