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    动漫是动画漫画的合称的缩写,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”,只是中国(大陆)地区的特有的合成名词,同时设计创想

    编辑摘要

    基本信息 编辑信息模块

    中文名: 设计 英文名: Comic and Animation
    类别: 现代传媒产物 日本代表动漫: 《海贼王》、《火影忍者》等
    美国代表动漫: 《猫和老鼠》、《冰雪奇缘》等 中国代表动漫: 《秦时明月》、《星游记》等
    分类: 电视动画、剧场动画、网络动画等 释义: 动画和漫画的合称与缩写

    目录

    ​简要介绍/动漫 编辑

    动漫动漫
    动漫动漫
    卡通卡通

    动漫,是动画和漫画的合称与缩写,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”。动漫的主要代表人(作者为)宫崎骏、安达充、车田正美等。

    起源

    该词语出处为1993年创办的动漫出版同业协进会与1998年创刊的动漫资讯类类月刊《动漫时代(AA International Comic&Animation)》,后经由漫友杂志传开,因概括性强在大陆地区的使用开始普及起来。现在国内习惯性将动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)三者合称作ACG,或加上轻小说(novel)合称为ACGN,在中国以外,并没有此种说法。

    误用

    当今网络、电视、杂志等媒体上“动漫”一词已经被频繁使用,但因为大量媒体的误用,对这一词的误解也越来越多。由于我国没有成熟,严格的ACGN市场与文化,日系动画的影响全靠网络传播和口耳相传,动漫这个词汇误用情况非常严重。现仍有人误以为动漫就是日本的动画的专有名词。

    因为某些媒体望文生义的使用,开始出现专指“漫画改编的动画作品”、“日本出品的动画作品”等含义的使用方式,并且越发普及起来。动漫、动画和漫画三个词语从一开始就有着明确的指代,错误的用法只会令原本清晰的词义变得模糊,以讹传讹并不可取。

    备注:

    卡通卡通

    ①动画

    动画的定义:动画,对许多帧静止的画面,逐帧拍摄,之后连续播放形成活动着的影像。

    动漫动漫

    动画只是一种形式,与其制作、出品国、由何改编而来、播放形式等事项毫无关系。

    动漫动漫

    举例来说就是:美国制作的《顽皮豹》也好;中国制作的《喜羊羊与灰太狼》也好;日本A-1的原创作品《钓球》也好,由漫画改编的《龙珠》也好,或者由小说、游戏、歌曲等任何其他形式的作品改编而来的作品也好;播放形式是TV、OVA、OAD、剧场版也好,都属于动画。

    ②漫画

    漫画的定义:漫画是指以通过虚构、夸张、写实、比喻、象征、假借等不同手法,描绘图画来述事的一种视觉艺术形式。是静态影像,没有声音,也没有帧移动。可以加上文字、对白、状声词等等来辅助读者对画的理解。是静态所以不是动画影片。没有声音所以不是有声漫画(VOMIC)。但是漫画仍然具有述事的功能,能表达一个概念或故事,所以不是浮世绘。一般不会全采用写实,所以不是风景画、人物画、速写写生等写实画。主要为图画搭配文字,而不是以文本或小说为主体,所以不是文学书籍或绘本中附的插图。

    动漫拼音:dòngmàn

    由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,将影视艺术融入漫画之中,使得漫画与动画更容易结合,影视艺术独特的地方在于它能通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达想法和感受。

    漫画正是吸收了影视艺术的这两个特点。当要讲述的故事越发复杂、人物越发丰富的时候,用传统单线式叙事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成为一种需要了;

    当漫画家在传统表现手段中无法找到更合适的抒发感情的方法的时候;当读者需要作品有更强的冲击力和表现力的时候,各种镜头的灵活运用就成为一种必需了。

    一部现代故事漫画往往集远、中、近、特四种镜头于一身,漫画家往往能熟练地运用镜头的移动和各种蒙太奇剪接,对故事特定部分的情绪和氛围进行渲染。

    这就是现代故事漫画容易和动画结合的一个原因,因为它天生就像动画的分镜头剧本,读者在看漫画时仿佛就是在看一部电影。正是有着这样的相似性,所以如今将动画和漫画合称为“动漫”。

    日本是制作与发行动漫最著名的国家,被称为动漫的国度。

    动漫概论/动漫 编辑

    日本动画日本动画

    动漫领域衍生出的许多术语均已经被广泛应用,例如:正太萝莉御姐怪蜀黍百合、BL等等。。。。

    动漫产业与游戏产业相结合日益紧密,在日本已经形成一个成熟的产业链。动漫已经从单单的平面媒体和电视媒体扩展到游戏、书籍、网络、玩具等众多领域。许多动漫游戏应运而生,例如《死神bleach》PSP平台的游戏,也有许多GALGAME被改编成动漫作品。Manga(まんが,manga)为日语“漫画”的罗马字注音。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但被用来特指美国动画。

    按类型分类:

    情感;推理;动作;战争;后宫;宠物;历史;搞笑;机战;少年;冒险;治愈;童话;格斗;

    少女;悬疑;科幻;竞技;社会;神魔;热血;校园;耽美;百合;原创;魔法;教育;恐怖;惊悚;

    经典;励志;伦理;血腥;言情;暴力;吸血;LOLI;

    按版本分类:

    电视动画(TV)

    电视频道上播映的动画作品。

    剧场动画(MOV):影院公映的动画作品,是日本动画按传播方式分类的一种,在中国又被称为剧场版。

    OVA(OAD):原创动画录影带,其中OVA是单独发售,OAD是随书发售的。

    网络动画(NET):以网络为播放平台的动画。

    动画音乐:一部动漫作品中的音乐,包括主题音乐和背景音乐(BGM)。

    动画原创:依漫画改编的动画,由于动画的更新速度比漫画快的关系,当动画的剧集快赶上漫画时,动画的剧情就要脱离漫画剧情,开始动画原创。

    同人:也叫二次创作,由漫画、动画、游戏、小说、影视等作品甚至现实里已知的人物、设定衍生出来的文章及其他如图片影音游戏等等,或“自主”的创作。

    COS:全称COSPLAY,装扮成漫画、动画、游戏、小说等中的人物,也可以是原创。

    动画

    动画(animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。

    无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放(一般动画片都是以每秒24帧的速度播放的),使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉暂留现象所造成)。

    通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力,一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本,

    动画片也一样,特别是对于不得不以较少的预算进行制作的电视动画剧集来说,电脑化就等于节省人力。

    漫画

    漫画漫画

    漫画(在英语中,有三个词可以被翻译成“漫画”,分别是cartoon、caricature和comic)。“Cartoon”一词源自意大利文“cartone”,原意是“绘画速写用的厚纸”。

    它诞生于1671年,是三个表示“漫画”的词中最早产生的一个。速写绘画往往是简练而夸张的,而漫画的特点即是简练且夸张,“cartoon”一词因此便具有了漫画的含义。这个词的意义相当广泛,既可以表示有讽刺、幽默意味的单幅漫画,也可以代表任何经过简化、夸张和变形之后的漫画形象,如果在前面加上“animated”一词,则表示动画。

    事实上,“cartoon”可以作为“animated cartoon”的简称而单独使用,也能表示动画,在迪斯尼早期为自己公司打出的广告中可以看到,迪斯尼称自己的公司可以制作“cartoon”,即指动画之意。

    动漫动漫

    “Cartoon”作为漫画,可以指那些以讽刺为目的的漫画,也可以指故事漫画中的任何一格画面,还可以代表任何一个在漫画中出现的形象,可谓动漫领域里的“万能”单词。 “Cartoon”音译到中文便是“卡通”一词,这个词也同时可以代表动画和漫画。

    “Cartoonist”既可以指漫画家,也可以指动画家,但一般是指漫画家。

    “Caricature”一词源自意大利文“caricare”,原意是“装满”、“使之负担”、“过重”,即有夸张、强化之意。

    它产生于1712年,大抵是欧洲漫画兴起的时代。和“cartoon”一词的“万能”用途相比,“caricature”的意义显得要单一许多,它专指讽刺漫画,一般为在报刊杂志上发表的针砭时弊、对某人某事发表看法的单幅漫画。

    我国老一辈漫画家方成评论说:这类漫画为取得强烈效果,都采用夸张画法,夸张便出奇像,显得滑稽可笑。

    相应的,“caricaturist”一词则专指讽刺漫画家。

    日本动漫/动漫 编辑

    作品缩写

    动漫动漫

    动漫发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,这些缩写一般是用作品名字的首写字母或者进行部分改写等方式拼合而成。

    所以缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举几个代表性的缩写,以后逐渐补充。FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINALFANTASY)系列了,FF系列本来是SQUARE公司的一个著名游戏,因为非常受欢迎所以有很多周边,比如游戏动画,OVA,电影等。但是使用FF的缩写则需要辨别一下了,因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINALFLIGHTOFTHEOSIRIS(欧西里司最后的飞翔),缩写同样是FF。该片导演和《FINALFANTASY》的电影版是同一个人(安迪*琼斯),怪不得连名字都一样了。M0=MACROSSZERO(ZERO是零的意思,所以用“0”表示)ROD系列:目前出品的有两个作品,一个是READORDIE(OVA),中文名为“死亡的思考”;另一个是正在制作放映中的READORDREAM(TV),目前国内还没有D版。

    动漫名词

    哆啦A梦哆啦A梦

    监督:导演

    原作:原漫画或小说的作者

    脚本:依据原作进行创作剧本人员

    CAST:角色-声优

    STAFF:参与制作动画的人员

    制作:指负责制作该动画的公司或部门

    声优:给动漫人物配音的人员(在日本,要制作一部动画通常是要数个部门或公司共同合作完成的,分工明确,流水线操作。一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。所以在一些情况下,知道制作某部动画的公司或部门就知道该动画的水准。)

    新番源自日语词汇“新番组”意思是新节目。

    新番的原意是对新出的影视节目的统称,但由于新番这词是属日本影视界所特有,且由于日本影视界中以动画出现“新番”一词的频率最高,所以新番可以说就是新番动画的代名词(也可以说是简称),如果没做出任何说明的话,新番就是日本最新出播出的动画的意思。

    动漫术语

    BL:原英文为Boy'sLove,特指男同性恋,又称玻璃,同志,断袖,断背,兔子等。

    GL:原英文为Girl'sLove,特指女同性恋,又称百合,蕾丝边。

    BG:原英文为BoyandGirl,特指男女之间的配对。

    CP:指的是动漫角色的配对。

    SM:的sabisu(service)和manzoku(日文满足的意思)两者均为日文假名,以两者假名发音首字母组成的术语。用来形容以虐待与被虐从而产生快感的性行为。(英文"虐待狂"与"被虐狂"两词分别为'sedochism'与'masochism')

    CJ:纯洁的缩写(与邪恶XE相反)残念:日语音译,意思为遗憾,引申词语有“碎碎念”。

    萝莉:是洛丽塔(ロリータ,Lolita;源于美籍俄裔小说家弗拉基米尔·纳博科夫(VladimirovichNabokov,1899-1977)于1955年所作的长篇小说《Lolita》)。

    贫乳:指女性胸部扁平,也称“飞机场”。比如说亚里亚,露易丝,夏娜(多数为钉宫理惠配音的角色)等。

    达人:日语音译,对动漫或某部动画十分执着,并且对动漫或某部动画有深刻的了解。另有某领域专业人士的意思。看动漫不惜一切代价,总之实力很强的那种。

    soso:在日文中是指对,对的意思.;但在英文中指的是一般般,不怎么样。

    动漫动漫

    874:动词……论坛上疯狂批判的行为,意为抽人,打人。一般如果你会被874的话肯定是触犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建议先和这种论坛保持距离,提高自己的实力以后再去或者干脆不要去了。源自猫扑包子表情第874号。

    素人:就是看动漫有些年头(2-3年)自己有点开窍了但其实还懂的很少的人。不算贬义词。算是说人幼稚,嫩。

    幼齿:泛指小孩,多见于港台澳日等地区。

    御姐:由日文中姐姐的含义引申过来,在动漫中常指有姐姐个性的女子。长发,丰满的多见,但主要是指个性强势,有爱护人的性格。

    少女漫:在动漫中泛指画风较浪漫、梦幻,一般有恋爱情节,易吸引广大少女的动漫。如:SA特优生、会长是女仆大人、守护甜心,小女神花铃等。

    热血漫:在动漫中泛指画风激烈、热情,如:家庭教师,海贼王,火影忍者,死神等。

    腐女:腐女是“腐女子”的简称。腐女或腐女子主要是指喜欢BL,也就是幻想中男男爱情的女性,“同人女”与“801”也有此意。

    欧巴桑/欧巴/巴巴:基本意是“阿姨”(有亲属关系的),但也可用于泛指;老婆婆的话通常称为“欧巴酱”。

    欧吉桑/欧吉/吉吉:基本意是“叔叔”(有亲属关系的),但也可用于泛指;老爷爷的话通常称为“欧吉酱”。

    废柴:很无用的动漫主角,通常指男性,如:《家庭教师》中沢田纲吉、《哆啦A梦》中野比大雄、《守护猫娘绯鞠》天河优人中。

    后宫:就是N大于等于3的异性把围绕着主角的情况和故事,通常见于恋爱养成游戏,包括BL向与GL向,特点是人物极为美型,音乐等非常优美。还有点H比如说管家后宫学园。

    同人:指“自创、不受商业影响、干扰的自我创作”,或“自主”的创作。

    OTAKU:御宅族(日文假名:おたく,罗马音:otaku)常直接称为otaku,一般指对ACG(动画,漫画,游戏的总称)具有超出一般人知识面,鉴赏,游玩能力的特殊群体,是究级ACG爱好者的代名词。这个字在日文字面上的意思是指“你的家”,是一种对对方比较尊敬的称呼。到了80年代,当时动漫画迷之间以御宅来互相称呼,例如说“请展示你(御宅)的收藏”。“御宅”比普通的称呼保持距离,同时也暗示了大家不要太接近。

    OP:片头曲/主题曲

    ED:片尾曲/结束曲

    IN:插曲

    TM:题歌

    BGM:背景音乐

    IMA:印象歌/角色曲

    OST:原声配乐

    CAST:角色与其声优

    STAFF:全体制作人员

    监督:导演,日本影视剧制作的导演是决定整部作品,掌管故事进行的步调,出演方式,美术、音乐效果等。是要对整个作品,按照对剧情,剧本的独自解释从整体上指导(如,演员演技,美术,摄影,音乐等等)整个作品的人。

    腹黑:外表善良,温柔,内心恶毒,邪恶,把自己的快乐建立在别人的痛苦之上,不折磨死人誓不罢休的人,腹黑也有较多的版本。

    二次元:泛指动画,漫画,游戏的世界。

    三次元:是指现实世界马鹿:

    马鹿(ばか,bakga,八嘎)有笨蛋、傻瓜等意思。一般用这个比较少,多是八嘎或baka。

    ACGER:动漫、游戏与漫画的爱好者

    耽美控】喜欢BL(男同性恋)漫画的人。

    动漫动漫

    妹控】指喜欢上自己妹妹的情结。除了亲妹妹外,ACG作品中出现喜欢上干妹、继妹(因父母再婚而来的无血缘妹妹)、堂妹、表妹情节的也可以算是妹控取向作品。著名的妹控题材作品有我的妹妹哪有这么可爱。

    弟控】意指对弟弟怀有“喜欢,爱慕。溺爱,保护”情结的人。随着近年二次元人物的控向多元化,弟控作为一个属性也被广泛熟知。它相对于姐控而存在,通常指的是有血缘关系的亲弟弟。无血亲关系的弟控属性目前还比较少见。

    女王控】女王:指个性强势、习惯指使别人做这做那,能力很强说一不二的千金大小姐或女强人。女王控就是指对这类人物十分喜爱的人。通常有自虐倾向。

    女仆控】指的是男性(今亦有指女性)对女仆更具性方面的兴趣的一种性向,或是指有着这种性向的人。多是迷恋ACG的人群。

    正太控】指比起对成年男性,对少年抱有更大的性方面的关心之性向。以及具有此类性嗜好之女性(今亦有指男性)。亦指对0~18岁左右之未成年男性、少年本身及以这两者为对象之绘画少年、漫画、小说抱有强烈爱情、感情的人们。

    萝莉动漫萝莉动漫

    萝莉控】指的是男性(今亦有指女性)比起对成年女性而言,对于未成年的少女更具性方面的兴趣的一种性向,或是指有着这种性向的人。

    伪娘控】伪娘是相貌、身材接近于(几乎是)女性,心理、性格介于男性与女性之间,同时拥有男性与女性魅力(在女性眼中拥有男性魅力,在男性眼中拥有女性魅力。)的非女性人物。伪娘控就是指萌这类人物的人

    伪男控】伪男是相貌、身材接近于(几乎是)男性,心理、性格介于男性与女性之间,同时拥有男性与女性魅力(在女性眼中拥有男性魅力,在男性眼中拥有女性魅力,至少在ACG故事中是如此)的非男性人物。伪男控就是指萌这类人物的人

    美少年控】广义上指喜欢美少年的人,大部分是霸气型的或是特别温柔的女生。如果是BL,美少年控一般也是美少年。

    大叔控】指喜欢了一个年龄比青年大的男人(或许更喜欢他的内在),大叔外貌特征:年龄已超越了青年,一般是有胡子的,喜欢说"大叔"的这个词的多数都是动漫迷,所以,大叔一般都是动漫人物。大叔的内涵在于不同于正太和少年的成熟,在无助孤独的时候这类人往往充当着安慰者的角色。

    御姐控】意为对年轻的成年女性的特别喜好,也指对比自己年龄大的女性的偏好。

    猫耳控】就是指萌有猫耳的动漫角色的癖好(不论男女),而猫控的意义也是差不多的。

    百合控】喜欢GL(女同性恋)漫画的人。

    银发控】银发控就是指只萌银发的动漫角色的癖好(不论男女),而白发控的意义也是一样的。

    镜子控】喜欢照镜子,对镜子非常喜爱。自恋的人

    袜控】非常喜爱袜子,如棉袜、长筒袜等。

    丝袜控】喜欢丝袜。

    【长靴控】喜爱长靴。

    【冰山控】意为对冷酷的人的特别喜好(不论男女),一般这类男性被称为“冰山”。不过自己有这类倾向(喜欢自己装冰山)的也称为冰山控。

    【巨乳控】喜欢胸部较大的女性角色。

    【贫乳控】喜欢胸部扁平的女性角色。

    【腹黑控】意为对腹黑型的人的特别喜好(不论男女),如自己有这类倾向的也这样称呼(和上述差不多)

    【眼镜控】非常喜欢眼镜(无论戴不戴)对戴眼镜的人特别喜好的都意为眼镜控。

    【脑残控】常常喜欢些让常人无法理解接受的另类东西,所以都意为脑残控。

    男性发卡控】非常喜欢让周围的男性戴上发卡并拍照留念,更有甚者发到网上共享。

    【制服控】指非常喜欢那种制服的人。

    【过膝控】喜欢看穿过膝袜+短裙,看大腿裸露出的部分(又称绝对领域)。

    动漫动漫

    【狐狸控】表示对狐狸有爱,且喜欢狐耳漫画角色

    【重器械控】喜欢复杂累赘的仙界魔法类或是高科技武器等战斗用具的人物,或者是喜欢前者的漫控。

    三无控】(参考词条:三无少女)即喜欢三无少女的人,三无指无心、无口、无表情。三无代表

    【强大控】喜欢动漫中能力强大的人

    【万控】包含万物,可想而知的强大,是博爱的进一步表现

    酱控】喜欢叫人的昵称,并把后面加上一个酱,表示亲切

    语癖控】说话喜欢在后面加一些字,比如“...的说”、“...绵”、“....啾”、“...呐”等。

    动漫历史

    动漫动漫

    动漫日本是世界第一动漫强国。其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。比如漫画里近乎逼真的亚洲人的美和各种鲜明特色的文化影子。这些都是其他国家动漫望尘莫及的。动漫是日本的第一产业链,在全球没有国家可超越。日本动画的发展过程大致可分为4个阶段:1917—1945——萌芽期、1946—1973——探索期、1974—1989——成熟期、1990至今——细化期。

    1917—1945——萌芽期

    1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹合战》,幸内纯一创作了《锅凹内名刁》,此三人为日本动画的奠基人。其中,下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被公认为日本的第一部动画片。

    1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生了,它是由政冈宪三和其学生懒尾光世制作完成的。二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片,鼓吹侵略,美化夸耀日本军国主义,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。

    1946—1973——探索期

    1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎且影响深远,期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画大师——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》,并于1952年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画片。大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来绘制动画。大藤信郎在日本知名度极高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。

    1974—1989——成熟期

    1974年,日本动画进入了成熟期。70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画(即ScienceFiction动画,简称SF类动画)的动画大师,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战士GUNDAM》(1979年)等SF类动画电影。1982年,河森正治在为《超时空要塞Macross》担当机械设定时,开始崭露头角,随后他出任导演监制了《超时空要塞》的系列剧场版动画影片。

    鲁邦三世,也在70年代成功转型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本观众把动画与漫画结合,开创了动漫时代,取得了从学生至成人们的一致好评,八九十年代也成功的海外进出。据统计拥有惊人的13.5亿人的粉丝,至今已有43年历史并仍在放送中。

    同期的宫崎骏摆脱了SF类动画风格的局限,以剧场版动画为契点,走出了一条“宫崎骏式”的唯美、自然、清新的风格,传达着天、地、人、神的和谐。影片的思想触及人类心灵的深处,启发着人对神的敬畏,对生命的思考。1984年的《风之谷》奠定了宫崎骏日本动画宗师的地位。2001年宫崎骏摄制的《千与千寻》获得第52届柏林国际电影节金熊大奖和第75届奥斯卡最佳动画长片奖。宫崎骏在日本已成为动画的代名词,其成就与地位无人能及。

    1990至今——细化期
    动漫动漫

    在20世纪90年代,日本动画产业的进一步完善,日本动画的种类、形式、内容动漫、题材以及从业人员发生了明显的细化。随着动画风格的多样性,日本动画进入细化阶段。

    在这一期间,日本动画的种类丰富多样。有以浅香守生为代表的美少女动画,作品有《魔卡少女樱》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXYANGEL》(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎为代表的搞笑动画,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果篮子》(2000年);另外,押井守创作的《攻壳机动队》(1995年),自成一种风格,以得到观众的认可;今敏创作的《千年女优》(2002年),采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动画表达方式。总之,日本动画以“机器人”、“美少女”为契点,走出了一条独特的深具自身民族特色的动画之路。

    美国动漫/动漫 编辑

    说明

    美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。主要开创阶段、初步发展阶段、第一次繁荣阶段、蛰伏阶段、又一次繁荣阶段。

    开创

    1907~1937年是开创阶段。

    1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。这一时期的动画影片只有短短的5分钟左右,用于正式电影前的加演,制作比较简单粗糙。这个时期的动画先驱还有温莎·麦克凯、派特·苏立文、弗莱舍兄弟等。麦克凯是美国商业动画电影的奠基人,他的代表作品有《恐龙》《露斯坦尼亚号的沉没》等。苏立文刨作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”。弗莱舍兄弟的作品有《蓓蒂·波普》《大力水手》等。华特·迪斯尼在20世纪20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有声动画片《汽船威利号》,1932年推出了第一部彩色动画片《花与树》。

    初步发展

    1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。

    1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。第二次世界大战爆发后,迪斯尼公司停止了动画长片的拍摄,直到40年代末期才恢复过来。查克·琼斯创作的动画短片如《兔八哥》《戴飞鸭》等在战争期间也非常受欢迎。

    第一次繁荣

    1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。

    这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。同时《顽皮豹》在1965年获得奥斯卡最佳动画短片奖

    蛰伏

    1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。

    1966年12月15日,伟大的华·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美国动画业也进入萧条时期。此时,电视动画逐渐发展起来猫和老鼠,汉纳和芭芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了电视系列片《猫和老鼠》《辛普森一家》等。整个70年代,只有数部动画片,质量也平平。80年代初,老一代的动画家都到了退休的年纪,迪斯尼公司努力培养新人,处于新旧结合时期,拍出了颇有争议的动画电影,如 《黑神锅传奇》等。80年代后期,迪斯尼公司开始尝试着利用电脑制作动画,1986年的《妙妙探》,第一次用电脑动画制作了伦敦钟楼的场面。同时,公司任用了专业的企业经理人麦克·艾斯纳接管了公司。

    又一次繁荣

    小美人鱼小美人鱼

    1989年是美国动画又一次繁荣时期。迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。这个时期的代表作品很多,如创造了票房奇迹的《顽皮豹》、《狮子王》、第一部全电脑制作的动画片《玩具总动员》以及可以乱真的《恐龙》,等等。20世纪90年代末期,各个大制片公司纷纷涉足动画界,使这一时期的美国动画异彩纷呈。

    据《美国动画大百科全书》(杰夫.伦伯格着,切克马克出版社,1999年,第2版)统计,自1911至1998年,美国共生产动画片2286部。

    动画家主要有:温莎.麦克凯,代表作品有《恐龙》(1914)、 《露斯坦尼亚号的沉没》(1918);弗莱舍兄弟,代表作品有《小丑柯柯》(20世纪20年代)、《大力水手》(20世纪30年代)、《蓓蒂·波普》(20世纪40年代);华。特.迪斯尼,代表作品有《米老鼠》(1928)、《唐老鸭》 (1934)和《白雪公主》(1937)、《小飞象》(1941)、《睡美人》(1959)、《顽皮豹》1964、《幻想曲2000》等41部经典动画片;汉纳一芭芭拉,代表作品有<猫和老鼠》(1939)、《辛普森一家》(20世纪60年代)、 《杰特森一家》(20世纪60年代);凯利.艾西贝瑞,代表作品《小鸡快跑》(1998)、《埃及王子》(1998)、《怪物史莱克》 (2001)、 《小马王》(2002)等。>

    美国主要动画制作公司主要有:迪斯尼公司,成立于1923年,一直由华特·迪斯尼掌门,1967年华特去世后,由他的哥哥罗伊掌管,后交给华特的女婿米勒,在80年代雇佣职业经理人艾斯纳接管,使得迪斯尼公司重获新生;华纳兄弟公司,成立于20世纪20年代,20世纪30、40年代开始制作动画短片,1962年关闭了动画部门,直到20世纪90年代,又开始重新制作动画片;梦工厂,成立于1994年,由原迪斯尼公司高层领导人卡赞伯格、音乐界泰斗大卫·格芬以及著名大导演斯蒂文·斯皮尔伯格共同组建,从1998年开始陆续推出非常有票房号召力的大型动画片,欲与迪斯尼公司分庭抗礼,2001年出品的《怪物史莱克》获奥斯卡大奖。

    中国动漫/动漫 编辑

    落后因素

    动漫动漫

    ⒈起步较早,开始于上世纪五六十年代,产生于当年的水墨动画是当时一绝,以及后来的布塑动画。但遗憾的是国内未能对这一行业领域给于足够的重视,自然也就无法使这一新兴的艺术门类一直保持优势并不断创新,最终导致技术停滞不前以致于远远落后于国外的制作水平

    ⒉受现今环境影响,人才的能力严重受制约,创新意识无法得到有效发展,多抄袭、复制,无任何自己动漫特色,吸引力极差。

    ⒊不成熟的市场环境。在中国,受传统思想的限制,国内很多家长认为漫画创作是不务正业,动漫影视会影响孩子的学习,对动漫往往持反对态度。这种观念占据着社会主体思维,使得中国动漫创作缺乏良好的环境和空间。书店、学校等文化场所对动漫创作并不重视,甚至将其视为非正统的东西,以致中国很多动漫作家的作品在中国没有市场,只得卖给国外动漫创作公司。

    ⒋因管理方对动漫产品观众的错误定位,导致动漫观众顾客群年龄层次单一且不具消费水平,不是时尚主流,许多动漫只针对幼年儿童,极少数针对青少年、成年人。

    ⒌资金难以落实到位,导致国内企业没有足够的资金制作动漫。

    ⒍没有形成完整的动漫产业链,中国的动漫产业环节基本上集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节上,尚未形成完整成熟的产业链条,衍生产品尚未完全开发。再加上盗版的影响,使得很多动漫企业因此难以回收成本,赚取利润。同时动漫行业缺乏专业运营和管理团队,这也大大制约了动漫产业化的发展速度。怎样进行成功的产业运营,形成良性的产业链条,已成为动漫企业亟待解决的难题。

    ⒎动漫人才缺乏,国内动漫产业较难补充新鲜血液,长期以来,中国传统的文化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化心理。然而动漫的创作离不开丰富超凡的想象能力,有时甚者需要的是极富夸张的想象,这是一门艺术也是一门学问。原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫产业发展的关键。据了解,国内动漫产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫人才和经营开发人才。目前,全国动漫从业者不到1万人,只及韩国的1/3,因此中国动漫人才的需求正处于严重紧缺状态。

    ⒏中国动漫作品,在制作理念上始终显得过于保守。一位动漫迷认为,中国的一些动漫作品有时过于强调教育意义,就像一个古板的老学究一样,全然没有漫画作品本身应有的娱乐元素。现在我国许多动漫作品都是翻版,故事情节平淡无味,缺乏创作性作品,许多作品都是换人头不换情节。国产动漫形象不可爱、缺乏幽默夸张之感;动漫故事老套、幼稚说教、缺乏自主创新;动漫人物刻画草率,造型平庸甚至令人反感,无美感。这些困扰中国动漫界多年的老问题依旧没有多少改观。因此,在人们心中,动漫世界尚没有“中国制造”的概念。

    ⒐利润问题,国外动漫作品中人物设计和后期制作,有百分之六七十是由中国作家完成,这在动漫行业也就形成为大家所接受的外包服务。一个好的动漫原创作家接外单,通常一分钟可以获得1000多元的加工费,而给国内公司创作,只有三四百元的收入。收益差距也造成国内优秀作品流向国外。

    ⒑先进中国的动漫产业链中,重视开发和扶持原创漫画的力度还很不够。漫画可以延伸出动画,且隐藏着巨大的市场前景,但国内目前几乎“无漫可动”。原创漫画是动画和游戏的基础和本源,没有欣欣向荣的漫画难以改变当前后劲乏力的状态。作品题材不够多元化。在中国国内的动漫题材基本全是少女向作品,而其它类型,却因为政策等原因,无法尝试和创作,以至于作品单一化,无法推动动漫的发展。从这可以看出,要想等到中国动漫发展高潮恐怕得在等近10年。

    11.不成熟的市场环境。在中国,受传统思想的限制,国内很多家长认为漫画创作是不务正业,动漫影视会影响孩子的学习,对动漫往往持反对态度。这种观念占据着社会主体思维,使得中国动漫创作缺乏良好的环境和空间。书店、学校等文化场所对动漫创作并不重视,甚至将其视为非正统的东西,以致中国很多动漫作家的作品在中国没有市场,只得卖给国外动漫创作公司。

    市场现状

    动漫动漫

    2004年,中国动漫终于迎来了产业的春天,从政府到社会各界对这个行业投注了前所未有的热情。2004年4月20日,国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,政府以行政手段加大发展动漫产业的力度,这在我国动漫发展史上是第一次。7月首个“国家动漫游戏产业振兴基地”落户上海。

    2004年底又相继批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视三个动漫上星频道,正式命名首批国家动画产业基地9个,动画教育教学研究基地4个。截至目前为止又新增北京、成都、广州三个国家动漫游戏产业振兴基地,6个国家动画产业基地。并且从2005年起,每年举办一届中国国际动漫节,主办单位由国家广电总局以招标方式确定,目前已在杭州举办了两届。

    同时专家学者纷纷撰文,畅谈产业发展对于中国动漫的重要意义,如中国动画学会秘书长张松林先生的《落实政策措施,推进动画产业全面繁荣》、《动员起来,为振兴中国动画产业创建新功》,北京电影学院动画学院院长孙立军的《创造中国自己的动画产业》,上海社科动画课题组负责人,复旦大学新闻学院副教授郭虹的《中国动画的出路在于产业化》等等。在国家政策的推动、社会各界的关注、业界的努力下,一时间,动漫产业发展如火如荼,各个城市纷纷建立动漫产业基地,举办动漫展,制作动漫作品。

    在国家政策的推动、社会各界的关注、业界的努力下,一时间,动漫产业发展如火如荼,各个城市纷纷建立动漫产业基地,举办动漫展,制作动漫作品。据中国动画产业年报课题组统计,2003年全年国产动漫作品总产量不到3万分钟,而进入2005年第一批共收到全国68家制作单位报送申请剧目173部、25659集,长度为258314分钟,经审查批准立项164部、24244集、长度为226585分钟;第二批共收到全国93家制作单位报送的申请剧目251部,25097集,长度为358794分钟,经审查批准立项239部,24534集,长度为349133分。如此规模在前些年是不可想象的。在对产业的一片叫好声中,我们却可以发现不少问题。动漫展中亮相的多以国外动漫产品为主打,引起受众追捧的也还是国外动漫明星。笔者于2005年11月26日参观成都2005年金熊猫国际动漫展,就发现展厅中售卖的动漫衍生产品原创极少,多为国外动漫形象。而且在大量面市的动漫作品中,到底有几部是真正为受众认可,到底又有几部真正形成了动漫产业链的发展。尽管广电总局三令五申规定各动画频道和少儿频道国产动漫节目的播出比例不得低于60%,遗憾的是,全国各个地区动漫受众的最爱还是日本、欧美的动漫作品。在笔者参与的对北京、上海、杭州、成都四个城市的动漫受众消费状况抽样调查中可以发现,消费者最喜欢的还是日本、欧美的动漫作品,其中最喜欢日本动漫的占73.6%,最喜欢欧美动漫的占16.0%,最喜欢国产动漫的仅为7.3% 。

    现如今,在十二五计划中,动漫产业已列入国家发展的重要对象,动漫的发展也如日升天。

    状况分析

    动漫动漫

    一、当前国内动漫产业生态当中,发展相对比较成熟的主要是研发和终端两个环节,但风险也相对比较高:

    1、研发环节:

    (1)长期以来的代工模式和同人志的发展,使得对于动漫形象的应用层面具有比较广泛的认知度和接受度,但具体形式比较局限;

    (2)原创程度不高,主要停留在动漫形象的基础应用层面,偏重于对成功模式的模仿,缺乏具有竞争力的技术创新和形式创新。

    2、终端环节:

    (1)从市场复盖率的角度来说,具有相对的全方位立体化特征,基本可以涵盖人们衣食住用行的各个领域,但市场的细分化程度不高,缺乏对细分市场的针对性运作;

    (2)终端环节的控制力度不强,主要依赖辅助产业和相关产业的运营获取商业利润,相对来说表现为一定的被动性。

    二、当前国内动漫产业生态当中,商业运营的主要关注点仍然放在处于传统产业运作模式当中的产品和营销环节,而相对来说在服务、管理、推广和流通环节的定位主要是辅助作用,或通过资源整合的方式借助其他产业执行运作,只把握住了自身的专业优势,而主动放弃了核心竞争力的职业优势。

    1、传统产业的产品→营销模式:

    招财童子过大年

    (1)以物质层面的供需关系为基础,要求产品自身的功能定位非常明确,营销方式偏重于价格策略和市场复盖率;

    (2)重点对于动漫形象的直接应用,而无法形成真正意义上的品牌,传统产业营销模式在新形势的要求下,对推广的依赖度较高,需要大量投入且无法避免侵权盗版的行为对自身商业利润的冲击。

    2、创意产业以产品为载体,以服务为核心:

    (1)以服务为核心,偏重于对市场的适用性和针对性,与经济环境中需求契合度较高,能有效整合产业内各方资源,实现主动推广,赢取商业收益;

    (2)以产品为载体,使产品的研发和生产、流通及销售环节能在以服务为核心的标准下得到有效的监管和评估,从而为品牌的树立和推广奠定基础,打造自身的不可替代的核心竞争力。

    3、国内动漫产业运营始终围绕的是将动漫形象应用于产品并通过传统营销渠道流通至终端销售的线性模式;

    产品研发主要表现为对动漫形象的直接使用;

    动漫产业内部管理和服务层面相对缺失;

    营销以对动漫形象和产品的硬性推广为基础;

    招财童子

    推广对终端销售的直接影响力较小;

    终端市场对产品研发和形象塑造的反馈作用不强。

    传统营销模式下,动漫公司担当的是原料供应商的角色,处于整个价值链当中的最低位置,要想获取整体利润的提升必须通过营销推广开发尽可能多的新的价值链。

    发展困局

     

    发展困局

    内因

    外因

    研发 1,研发的原创性不高,大多采用沿袭或抄袭套路,2,以动漫形象的直接应用为主,技术含量不高 传统运营模式注重价值链的量化积累,线性价值链的主要收益来源于市场占有率 社会经济环境对 动漫产业 认知和设定局限,终端市场偏重于国外引进知名动漫形象应用套路
    产品 1,产品的品类繁杂,不成体系,普遍质量不高,2,产品偏重于动漫形象的实体化,缺乏功能特色 追求市场占有率盲目拓展,设计人员缺乏对品牌战略的整体把握,无法把产品与市场对接,传统上动漫产业的知识体系,缺乏技术层面的创新和支撑 国内生产商多为加工型企业,缺乏对自主, 知识产权 , 应用 ,国内生产商追求批量化生产,以 规模效应 降低成本
    服务 1,以动漫形象作为附加值,依附于其他产业提供相应的服务,2,缺乏品牌化的价值传递和行为标准,难以与市场需求进行直效对接 长期以产品销售为核心,缺乏对服务的价值认知,品牌运作止步于形象识别 国内市场格局仍处于垄断与混战的低端竞争态势, 强势品牌 ,的排他性和兼容性
    管理 1,沿用原有代工体制,实行工厂化的 流程管理 ,2,缺乏以品牌价值为核心的,以市场需求为导向的,以商业利润为目标的商业化运营模式 产品生命周期 过短,导致动漫企业陷于不断 开发产品 的循环,短线作战特征明显,急于快速积累资本,缺乏长期战略考虑 扶植政策的驱动下导致资本的盲目进入,催生 市场泡沫 效应,国外强势动漫品牌的迅速扩散压缩本土 动漫市场 培育周期
    营销 1,以知识产权为核心的版权交易作为 营销基础 ,间接获取市场规模的判断,缺乏对自身品牌价值的理性评估,2,以 周边产品 的销售为主要内容的营销方式,对于市场的把握由产品经销环节控制,禁锢商业扩张 动漫形象的产业渗透能力不强,无法形成核心竞争优势,动漫企业自身缺乏产品线的规划和生产能力 国外强势动漫品牌的市场反应激发周边产业的跟风热潮,大生产模式下,多数企业追求批量产品的短期变现能力
    推广 1,对推广的依赖程度过高,被动推广需要大量资本投入,硬性传播承担过大的 市场风险 ,2, 推广方式 依赖线上推广,对资源稳定性要求过高 动漫企业缺乏系统的 品牌营销 思维,仅依靠推广打开知名度,动漫企业强调形象传播,线下推广的形式和内涵不足 特定的社会文化背景下,目标消费族群的媒体接触习惯,整体社会价值趋向简单直白和娱乐化,缺乏体验性
    流通 1,由运营商控制市场流通和, 进销存 ,的, 量化管理 动漫企业自身不掌握行销通路 行业分工的过度精细化
    终端 1,由经销商掌握销售的主动权,形成对动漫产业自身的反向选择,导致动漫企业无法掌握市场布局,2,长期依赖授权开发,导致市场 铺货 混乱,盗版侵权 常态化 动漫企业核心创作团队,具有明显的 市场细分 特性,动漫企业自身品牌核心竞争力的塑造缺乏市场适应性 销售和应用终端的市场化属性以市场收益为导向,国内 知识产权保护 不力,蚕食正品市场业绩

    人员配置失衡:重设计,轻创意;重角色,轻故事;重形象,轻技术;重制作,轻营销;重形象,轻品牌;重产品,轻服务;重数量,轻品质……

    价值分配失衡:投资成本高,利润回报低;推广周期长,市场周期短;铺货范围广,版权收益低;产品类型多,消费体验少……

    应对策略

    从对国内动漫产业发展困局及其成因的分析,进一步明确了作为动漫产业核心的动漫企业在片面追求动漫形象的识别性、动漫剧集的制作发行和动漫周边产品的开发的同时,能够更加关注对于市场需求的了解和把握;

    动漫产业发展的瓶颈究其内因主要在于人员配置的失衡和产业价值链的不完善,与其期待外在环境的改变,不如从自身的管理运营模式、品牌价值管理和业务类型拓展方面突破原有的产业局限,整合产业内部资源,进一步向市场渗透,向终端渗透;

    动漫产业的核心是创意产业当中的内容产业,因此,动漫企业的发展方向不应该仅仅局限于既有的形式和套路,而应该真正发挥内容产业的价值优势,有效进行产业延伸。

    管理集成:

    从组织架构到管理体系

    明确企业自身的核心竞争力,确定企业组织架构的侧重性;

    以实效为前提实行企业内部的精细化分工合作;

    注重人力资源的合理化配置。

    品牌集成:

    从动漫形象到动漫品牌

    以动漫形象为基础发展动漫品牌;

    从单纯的角色设定到品牌概念的挖掘整理;

    从系列形象到品牌体系的设定。

    业务集成:

    从授权产品到平台运营

    从动漫形象的授权到ODM型的产品开发和销售;

    从线性业务模式到复合式平台化运营业务的展开。

    三维动画/动漫 编辑

    三维动画三维动画

    中国三维动画技术起步较晚,环球数码是中国第一部三维动画影视作品《魔比斯环》出品者,为了做这部三维动画电影,环球数码就多次聘请来自迪斯尼、Pixar(皮克斯)、PDI 、Sony Pictures Imageworks 等公司的顶级专家亲自培训及生产实践督导。在国内培养了大量的cg制作人才。为了制作和发行了中国第一部数字3d电影,耗资1.3亿元,500人团队历时5年完成中国首部cg电影《魔比斯环》。从此中国的三维动画开始蓬勃发展,从环球数码出去的人才在各个机构生根发芽,推动着中国三维动画事业的不断前进。

    动漫动漫

    “十一五”以来,在宏观政策和一系列鼓励扶持动漫产业发展的专项政策支持下,中国动漫产业快速发展,经历了从小到大、由少到多、由代工走向原创的转变,在推动文化产业结构升级、加快转变经济发展方式方面发挥着日益重要的作用,取得了显着的成绩。

    《2013-2017年 中国动漫行业市场前瞻与投资机会分析报告》显示,2010年,动漫产业总产值达到470.84亿元,相比2009年增长27.8%,其中广东省以168.67亿元排名第一,上海、湖南分别以50.90亿元、46.55亿元名列二、三位。2010年,全国制作完成的国产电视动画片共385部220530分钟,同比增长19.57%和28.35%;网络动漫市场规模从2005年的1000万元增长到7900万元,增长率由25%攀升至93%。

    二维动画/动漫 编辑

    作画监督

    修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

    色彩指定

    指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。

    角色设定

    动画动画

    负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。

    动漫动漫

    英文是Continuity Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。

    Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。

    会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。

    日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

    动漫相关/动漫 编辑

    动画音乐

    动漫动漫

    ED:(Ending)指的是动画片片尾的音乐和动画。日本动画所谓的ED,全写为EndingSong,日文名为エンディング曲,另有一较少人使用的名称为结尾主题曲或动画片尾曲,指动画在尾所播放的歌。一般以每一个季度(13集)更换一套OP与ED。但总集数只有13集或更少则多数不会更改换。一套动画中,ED数目如多于一首歌的,在随后发行的原声CD、网上讨论、以及动画资料整理中等场合会以ED1,ED2,...等表示。根据统计,ED的数目往往比OP多。OP:(OpeningSong)日文名为オープニング曲,另有一较少人使用的名称为开头主题曲或动画片头曲,指动画开头所播放的歌曲。一般以每一个季度(13集)更换一套OP与ED。但总集数只有26集或更少则多数不会更换。一套动画中,OP数目如多于一首歌的,在随后发行的原声CD、网上讨论、以及动画资料整理等场合会以OP1,OP2,...等表示。部份人会把此术语套用于日本动画以外的动画,例如美国动画、欧洲动画等。bgm:(backgroundmusic),就是背景音乐。OST:(OriginalSoundTrack)原声大碟。TRACK:曲目、音轨(也可缩略为TRK)。COLLECTION:即选集,又称合集。一张CD里即可以是同一个系列的选集,也可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的“精华”。

    MAGEALBUM:印象集,不同于OST,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原曲。IMAGESONG:指角色歌曲,一般是由声优以角色身份演唱。MIX/REMIX:一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音版的乐曲在OST的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东,以期达到一种更好的或不同于OST的效果,给人的感觉非常的酷!一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦!LIVE:实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果。VOCAL:有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲。DRAMA:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。THEMESONGS:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。BONUTRACK:CD后特别附加的音轨,可有可无。SINGLECD:只有一两首歌或两三首歌的CD,天!这样的CD也会有人买?好像是用来现炒现卖的,通常不可能见到再版。也有人说为了节约资源,在日本大多是用米碟灌录的。

    动画产业

    动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。2008年度,中国动画制作机构自主生产的动画片数量大幅提高。2008年全国制作完成的国产电视动画片共249部131042分钟,比2007年增长28%。全国共有20个省份以及中央电视台生产制作了国产电视动画完成片。其中,全国动画片创作生产数量排在前五位的省市是湖南省、江苏省、浙江省、广东省、北京市。2008年,国务院以及各地政府出台的国产动漫产业优惠扶持政策收效显着,一些主要城市动画片生产积极性持续增长。国产动画片创作生产数量位居前列的十大城市分别是:长沙、杭州、广州、无锡、北京、上海、南京、常州、西安、重庆。2009年春节期间,国产原创动画片《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》首映日票房就达800万元,首周末一举突破3000万元。不仅刷新了国产动画电影的票房纪录,也远远超过了2008年的《功夫熊猫》。一部国产动画影片取得如此骄人成绩,让中国动漫界人士深感扬眉吐气。中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。2008年席卷全球的金融危机,波及到各行各业,正处于成长时期的中国动漫产业也受到了影响。在国内原创动画产业受到资本的制约,外包加工业务订单下降,出现危机的时候,这就迫使中国的动漫产业开始出现动荡,甚至是面临重新洗牌的局面,然而在这种危险之中也隐含着机会。政府将重点扶持龙头企业,做好动漫产业的规划和动漫平台的建设,开展原创扶植,做好懂原创、懂营销的专业高端人才培训,进一步促进国际交流,净化市场环境。

    动漫服饰

    在动漫服饰供应商方面,目前全球主要的动漫服饰供应商有美国的Disguise、Rubie’s、Party City、Incharacter、英国的Christy 等。这些公司的优势在于长期的品牌效应、丰富的产品授权、稳定的营销渠道和研发设计能力,并依靠完善的法律环境和成熟的市场体制得到稳健的发展。

    不过,动漫服饰供应的制造环节基本已转移至发展中国家。其中,亚洲的中国、印度尼西亚、越南,以及美洲的墨西哥、委内瑞拉等国家占据了全球动漫服饰出口的大部分份额。据美国海关数据显示,美国从中国、越南、印度尼西亚和墨西哥这四个国家进口动漫服饰的比例呈逐年上升的趋势,2009年这一比例接近70%左右。从整体上看,中国动漫服饰制造业在国际上还是有一定优势。据《中国纺织》的相关数据,中国动漫服饰出口占北美地区消费额比例的66%,占欧洲的56.3%,占日本的19.3%。占全球市场之比则为48.20%。

    动漫设计/动漫 编辑

    动漫动漫

    具备计算机动画设计、数字声像合成技术能力,计算机二维、三维动画制作、以及未来可能发出的四维及影视后期制作能力的高级技术应用性专门人才。从事的主要工作包括:计算机动画设计能力、数字声像合成能力、计算机动画制作及影视后期制作能力。

    近年来,许多年轻审计人加入到审计队伍中,为审计工作注入了新鲜血液。年轻审计人是审计事业的未来,承载了审计的希望,同时也肩负着挑战。结合自己的学习、工作经历,我认为年轻审计人应具备五种能力。

    一是审计业务能力。业务能力是基础,俗话说“经济基础决定上层建筑”,只有基础打好了,才能把其他工作做好。随着国有企业的改制以及部分国有企业上市,审计项目涉及企业审计的越来越少,而企业审计是审计人的看家本领,这就造成年轻审计人业务能力没有老一辈审计人精通,有些甚至不会查帐。由于审计工作专业性强,内容复杂,业务技能的提高绝非一朝一夕的事情,年轻审计人要借助具备丰富理论知识的优势,多渠道多方式创新,在实战中不断磨练,循序渐进,才能使自己的业务能力不断得到提高。

    二是计算机应用能力。目前,审计已从传统的手工审计向计算机审计过度,各地审计机关大面积推广应用计算机辅助审计,绝大部分审计项目实施了AO电算化审计。计算机在审计工作中的运用极大地节约了审计成本、提高了工作效率。无论是现在的信息系统审计还是未来的联网审计的建立或普及,都对年轻审计人的计算机能力提出了更高的要求。计算机应用能力必将为今后审计工作的顺利开展打下坚实的基础。

    三是语言表达能力。审计领域现在需要的不是专才而是具有一专多能的复合型人才,会审是基础,会写会说是升华。近几年,信息化建设一直是审计工作的主抓重点之一,审计信息作为反映审计工作成果的主渠道,为决策提供参考,越来越被领导重视。年轻审计人要改变写信息的观念,从“要我写”变成“我要写”,在平时的工作中,注重素材的提炼与信息亮点的挖掘,积极攥写信息,提高语言表达能力。

    动漫动漫

    四是知识学习能力。学习是一个永恒的主题,会学习才能进步,“学如逆水行舟,不进则退”,经济在发展,时代在进步,不学习就会被淘汰。审计人在经济发展的浪潮中扮演者经济卫士的角色,怎样才能真正胜任这一角色是一个值得我们大家思考的话题。这就要求年轻审计人要善于学习,向审计前辈们学、向比自己优秀的同龄人学,同时针对审计工作结合自己的兴趣参加各类考试,从而丰富知识并拓宽审计视野。

    五是创新能力。审计工作不是一成不变的,随着财政体制改革及新政策法规出台,审什么,怎样审,审计过程中用什么审计方法,都在不断发生变化。年轻审计人培养创新能力,是审计工作的特点所决定的,没有创新必然要遭淘汰。创新能力包括在审计业务能力、计算机应用能力、语言表达能力及知识学习能力上的创新。只有以创新能力为引擎,才能带动各种能力的综合提高,才能适应日新月异的审计环境变化,才能推动审计事业健康、长远发展。

    人才紧缺/动漫 编辑

    影视动画人才紧缺:现在我国的影视动画人才缺口达到60万,我国动画节目的需求量一年有100万分钟,但目前我国全年的国产动画片的产量仅三万多分钟,随着国内的一些3D大片在国内的热映,影视动画相关的人才市场紧俏,所以企业急需大量的民族动漫设计人才。人才紧缺是制约动画行业快速发展的主要瓶颈。作为未来投资热点,中国动画产业已具有1000亿元的庞大市场,但是受困于产业链断裂及人才供需失衡,目前全国影视动画从业者只有几万人,远远达不到影视动画企业的需求量,相关人才已处于严重紧缺状态。

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    2013外国人评最性感动漫女性

    有时候看到许许多多的动漫TOP10票选,通常都是由日本的网友投票而来,不过日本的动漫其实在国外也有狠多忠实粉丝的,今天的票选排行就是AnimeAmericaPodcast举办的,由国外粉丝所选出来的排行,不过很有趣的是,他们是选出眼里最性感的动漫人物,还有分男女角色喔~感觉上外国朋友的喜欢的果然跟我们东方人喜欢的好像有点不太一样~下面就来看看票选结果吧!女士优先~先来看看女角TOP32。

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