动画

动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面,每个画面之间都会有细微的改变。而画面的制作方式,最常见的是手绘在纸张或赛璐珞片上,其它的方式还包含了黏土、模型、纸偶、沙画等。由于电脑科技的进步,现在也有许多利用电脑动画软体,直接在电脑上制制作出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式,这些都已经大量运用在商业动画的制作中。

编辑摘要

目录

动画 - 简介

动画和视频一样,也是利用人眼的视觉暂留现象,在单位时间内连续播放静态图形,从而产生动的感觉。与视频信息不同的是,动画是人为创作的,而视频往往是真实世界的再现。

动画 - 历史

中秋GIF动画中秋GIF动画

两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想象力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的功夫,还是在遥远的欧洲。   

1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。   

1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木杆在两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。   

1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。   

1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。   

1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。   

1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。    

1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。   

1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司。   

1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。

动画 - 制作步骤

动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。  操作界面
如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

动画 - 总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。   2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。   3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

动画 - 设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。   2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

动画 - 具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。   2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

动画 - 技术

传统动画

动画片《九色鹿》动画片《九色鹿》

传统动画(Traditional animation),也被称为“经典动画”,“赛璐珞动画”或者是“手绘动画”是一种较为流行的动画形式和制作手段。在20世纪时,大部分的电影动画都以传统动画的形式的制作。传统动画表现手段和技术包括全动作动画(Full animation),有限动画(Limited animation),转描机技术(Rotoscoping)等。
全动作动画又称全动画,或者是全动作动画(Full Animation)。是传统动画中的一种制作和表现手段。虽然从字面上来看,全动画是指在制作动画时,精准和逼真地表现各个动作的动画。但同时,这种类型的动画对画面本身的质量有非常高的要求,追求精致的细节和丰富的色彩。所以这种类型的作品往往拥有非常高的质量,但同时,制作时也非常的耗时耗力。在早期没有用到赛璐珞的时候,有的作品在制作时甚至要非常精确并且不断的重复绘制作背景。所以有时制作这种类型的动画,将会是一个非常庞大的工程。迪斯尼有很多的早期动画作品都是这方面的代表。华纳兄弟早期也有些这方面的作品。类似的作品还包括美国鼠谭(An American Tail,1986)与铁巨人(1999)。
有限动画 (Limited animation),也有将其称为限制性动画。这是一种有别于全动画的动画制作和表现形式。这种类型的动画较少追求细节和大量准确真实的动作。画风简洁平实,风格化,强调关键的动作,并配上一些特殊的音效来加强效果。这种类型的动画在成本,时耗等各个方面都比全动画低很多。有限动画改变了过去的动画风貌,开创了新的动画艺术表现形式。 这种形式的动画在制作上相对粗糙,但便于大规模制作,并将表现中心从画面移动讲故事上。所以非常适合于制作电视动画,以致于这形式的动画在电视大流行时也快速成长。并对日本动画产生了非常大的影响。早期的日本动画几乎全是这种类型。这种动画后来导致了另一种动画形式的产生,一种介于全动画和有限动画之间的动画形式。比如动画片《猫和老鼠》 ,在动作上你可以注意到他们的动作比有限动画的动作来得丰富,但动作的速度却非常的快,那是因为他们经常用八格来画动画。有限动画系列的代表公司是美国联合制片公司(United Productions of America,UPA),这个公司的创办人是在1941年迪斯尼动画厂罢工事件后,从迪斯尼出走的动画师。他们的代表作包括 Gerald McBoing-Boing(1950)等。另外,披头士MTV动画作品黄色潜水艇(Yellow Submarine)也属于这种类型。
转描机(Rotoscoping)是一种动画制作时所使用的技术。早期的动画巨大的工作量和对动作的把握导致动画制作的时间非常的巨大。于是这种技术就出现了。这种技术的原理是,将现实生活中的真实运动对象(比如走路的人)事先拍摄成胶片,然后在胶片上盖上纸(或者是赛璐珞),然后将这个运动重新用笔画下来。通过这种类似于描红的技术可以利用很少的时间来画出非常逼真的动作以及动画效果。这个技术被广泛的运用在早期的动画制作中,《白雪公主》及中国最早的长篇动画万氏兄弟公司出品的《铁扇公主》里也用到过这个技术。现在这个技术一样的被用于电影,MTV,电视广告的制作上。但操作工具则可能被代替为计算机和数写板。著名的作品包括 Waking Life.

定格动画

定格动画(StopMotion)是一种以现实的物品为对象,同时应用摄影技术来制作的一种动画形式。中文可以称为静格动画,或者静止动画等等。这种动画根据物品使用的材质可以分为粘土动画(Clay animation),剪纸动画(Cutout animation),图像动画(Graphic animation),模型动画(Model animation),实体动画(Object animation),真人电影动画(Pixilation),木偶动画(Puppet animation)。这些类型中另有细分。定格动画有别于传统动画和电脑动画,具有非常高的艺术表现性和非常真实的材质纹理。制作时,先对对象进行摄影,然后改变拍摄对象的形状位置或者是替换对象,再进行摄影,反复重复这一步骤直到这一场景结束。最后将这些照片(胶片)连在一起,形成动画。这种动画的制作技术也被称为帧到帧(frame to frame)或者称为位到位(postion to postion).
黏土动画(Clay animation)使用黏土,或者是橡皮泥甚至是口香糖这些可塑形的材质来制作的定格动画。一般这种类型的动画是利用黏土的可塑,直接在黏土上进行变化操作来达到动画效果,但有时也会在已经做好形状的黏土角色中加上铁丝的骨架,以便角色能够方便的做出一些造型或者姿势。在这一点上有些类似于木偶动画。比较著名的作品包括阿德曼公司(Aardman Animations)的酷狗宝贝(Wallace and Gromit)等。
剪纸动画(Cutout animation)以纸或者是衣料为材质制作的定格动画,在视觉上通常表现为二维平面。这种类型的动画作品包括Monty Python's Flying Circus (英国, 1969-1974)、奇幻星球(Fantastic Planet、法国、1973)、故事里的故事(Tale of Tales、俄国、1979)等。动画连续剧南方公园在影像的风格上对这种类型的动画进行了模仿

轮廓剪影动画(Silhouette animation)属于剪纸动画的一种定格动画。这种动画在影像上表现为背光并且只能看到黑色的轮廓剪影。灵感来源于欧洲早的皮影戏。作品的影像往往前景颜色较深,背景较浅。前景的材质则往往是纸板。比较著名的作品有:阿基米德王子历险记(The Adventures Of Prince Achmed,1926,德国)
图像动画(Graphic animation)使用非绘画类型的平面图像制作的定格动画。材质可以是报纸,杂志上的各种图画,照片,剪报等等。这种类型的动画经常被混合到其他的动画或者是电影中。在制作动画时,可以用拍摄一帧帧变化的图像来制作运动效果。也可以保持图像不动而移动摄像机来制作屏幕上的运动效果。这种类型的动画和传统动画以及纸绘动画在概念上有很大的联系,但在技术上仍然归属于定格动画。该类型的动画作品有Frank Morris于1973年的奥斯卡获奖短片Frank Film。

真接绘制动画(Direct manipulation animation)这种动画虽然被认为是定格动画的一种,但它和传统的平面手绘动画之间,也存在很大的联系。因为他们都是以绘画来表现影像。直接绘制动画是在制作上,采用边画边拍摄记录下的方式,主要是表现为一个画面(或者是一个动作)绘制出来的过程。但在这个过程中,因为没有绘画者出现在影像中,所以这个画面(或是动作)就好象是自己画出来的一样。而传统动画则是全部画完以后一起拍摄。虽然从影像上,传统的手绘动画也可以模仿这种动画的影像风格,但由于这个类型的动画的制作方法和定格动画的制作方法一样,所以在技术上,仍属于定格动画。直接绘制动画的作品有布雷克顿(J. Stuart Blackton)于1906年制作的《滑稽脸的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces)这个作品用粉笔在黑板上制作。
模型动画(Model animation)以制作好的模型为对象来制作的定格动画。这种技术最早是用于早期的电影拍摄中。它可以将无生命的物体通过动画模拟成现实世界中的一些特殊物体,用来与电影中的演员进行虚拟的互动,来制作带有幻想风格的影片。著名的电影作品《金刚》(1933年)里的金刚就使用了这种动画技术。
GO motion是模型定格动画中的一项制作技术。这种技术可以使是物体在影像中产生运动模糊的效果。而在传统的定格动画中,由于在拍摄时物体是静止的,所以是不会产生这种效果的。实现方法是在摄像机快门开启之前沿一个方向,轻微的移动这个物体,使这个物体在胶片上留下边缘模糊的影像。这个技术是由工业魔光和菲尔·蒂皮特(Phil Tippett)共同开发,以用于星球大战V:帝国反击战的特殊效果。
实体动画(Object animation)使用积木,玩具,娃娃等来制作的定格动画。因为这种动画不使用可以塑造或者是变形的材质如黏土,等来做为材质,所以他不同于黏土动画。同时,这种类型动画中出现的角色,在形像上通常不带有明显的人物或者是动物的特征而是使用类似于锡兵,建筑玩具,或者是乐高积木这些在形像上无生命的物体,因此它也不同于模型,或者是木偶这两种经常使用带明显角色特征的定格动画。实体动画经常混合在其他类型的定格动画中。同时这种类型的动画也时常出现在早期的电影中。
真人电影动画(Pixilation)使用人做为动画角色的一种定格动画。这种动画的形式和电影比较难区分,在以人做为动画中的素材的同时,也经常会配上一些无生命的物体,以达到一些超现实主义风格的效果。这些效果包括人物突然的消失或者出现在画面中,或者是使人看起来像是在路上滑行。在早期的电影中制作时,对于一些特殊的效果表现,定格动画是最好的解决办法之一。早期的实验性电影中经常可以看到这种类型的动画。加拿大的诺曼·麦克来恩(Norman McLaren)制作的动画椅子(chair),邻居(Neighbours),以及他在加拿大电影局(NFBC)的部分实验短片就属于这种类型。
木偶动画(Puppet animation )以立体的木偶来制作的定格动画,是由木偶戏发展而来。木偶动画中使用的木偶在制做时就会被赋予可以运动的关节,或者是类似于骨骼的一样骨架,所以可以比较方便的制作动画中所需要表现的各种动作。现在的木偶动画也彩金属的骨骼,将他们放在角色的身体中,类似可以运动的模型。(制作时是先做骨骼,再在其外面加上头部,躯干以及四肢)这种技术是现代定格动画中较为常用的技术。代表作品有圣诞夜惊魂、地狱新娘。

Puppetoon这是木偶动画中的一项制作技术。采用可以替换部位的模型,用模型替换部位的不同来表现动画中的动作。在拍摄时先拍先一帧然后将模型的某个部位替换上相应的其他部位(比如将一张生气的脸替换成一张大笑的脸),然后再拍摄。这项技术常混合在其他定格动画中,用来制作诸如角色的表情等的动画。在拍摄时,需要提前先制作好相应的各个部分。

电脑动画

计算机动画,又叫CG,是借助计算机来制作动画的技术。计算机的普及和强大的功能革新了动画的制作和表现方式。由于计算机动画可以完成一些简单的中间帧,使得动画的制作得到了简化,这种只需要制作关键帧(keyframe)的制作方式被称为pose to pose。计算机动画也有非常多的形式,但大致可以分为二维动画和三维动画两种。
二维动画也称为2D动画。借助计算机2D位图或者是矢量图形来创建修改或者编辑动画。制作上和传统动画比较类似。许多传统动画的制作技术被移植到计算机上。比如渐变,变形,洋葱皮技术,转描机等。二维电影动画在影像效果上有非常巨大的改进,制作时间上却相对以前有所缩短。现在的2D动画在前期上往往仍然使用手绘然后扫描至计算机或者是用数写板直接绘制作在计算机上(考虑到成本,大部分二维动画公司采用铅笔手绘).然后在计算机上对作品进行上色的工作。而特效,音响音乐效果,渲染等后期制作则几乎完全使用计算机来完成。一些可以制作二维动画的软件有包括Flash,AfterEffects,Premiere等,迪期尼90年代开始以计算机来制作2D动画.并且他们把以前的作品重新用电脑进行了上色。

三维动画也称为3D动画。基于3D计算机图形来表现。有别于二维动画,三维动画提供三维数字空间利用数字模型来制作动画。这个技术有别于以前所有的动画技术,给予动画者更大的创作空间。精度的模型,和照片质量的渲染使动画的各方面水平都有了新的提高,也使其被大量的用于现代电影之中。3D动画从几乎完全依赖于计算机制作,在制作时,大量的图形计算机工作会因为计算机性能的不同而不同。3D动画可以通过计算机渲染来实现各种不同的最终影像效果。包括逼真的图片效果,以及2D动画的手绘效果。三维动画主要的制作技术有,建模,渲染,灯光阴影,纹理材质,动力学,粒子效果(部分2D软件也可以实现)、布料效果、毛发效果等。著名的3D动画工作室包括皮克斯、蓝天工作室、梦工厂等。软件则包括3Dmax,Maya,lightwave 3DSOFTIMAGE XSI等.

其他计算机动画技术计算机动画制作技术通过计算机得到了很大的延伸。很多技术不仅用在动画制作上,还用在电视,电影的制作上。这些技术包括卡通渲染动画(cel-Shading/Toon Shading Animation) 动作捕捉(motion capture),蓝屏(blue screen),非真实渲染(non-photorealistic rendering),骨骼动画(skeletal animation),目标变形动画(morph target animation),模拟(simulation、模拟,雨,雷,电等)

使用位图或矢量平面图形。互联网上主流的格式是位图GIF与矢量Flash

其他动画

胶片绘制动画(Drawn on film animation)直接在电影胶片上进行绘制的动画制作技术,也被称为直接动画(direct animation)或者是无摄像机动画(animation without camera),以区别于其他需要一帧帧拍摄图像或物体的动画形式。是早期动画的一种制作方式,也被用于早期的电影中。因为这种技术可以使动画中的角色出现在现实的影像中,类似于合成技术。作品有逃出墨水瓶(out of ink)。

玻璃动画(Paint-on-glass animation)在玻璃片上绘制作动画。一般采用一些油画的颜料来制作,用时也会用一些树胶水彩画。俄国亚历山大·佩特洛夫是使用这方面技术有名的动画师,他大约有这种技术拍了七部电影,并且都获得一些奖项。

针幕动画(Pinscreen animation)针幕动画使用一块有许多可以活动的针的板,然后通过不同的针的上升下降来实现动画效果。这种动画技术可以实现一些传统动画比较难实现的质地效果。

沙动画(Sand animation)用沙为材料,在一块打前光灯或者是背光的玻璃上用沙子来绘制各种图像,然后做为帧拍摄下来,以制作动画。沙动画在影像上风格独特,有其他动画比较难表现的效果。

手翻书(Flip book)手翻书是一个带有一系列连贯动作图像的书。当书页被快速翻阅时,看到的图像会因此视觉残留现象而出现动画效果。手翻书一般是针对儿童的,但也有面向成人的采用一系列照片而不是图像的手翻书。手翻书有时也会出现在一般的书或者是杂志的附刊中,或者是页角上。

动画 - 应用

动画把一些原本没有生命(不活动)的东西,经过制作成影片(或电视)并放映后,成为有生命的东西。它的应用范围广泛,除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。

动画 - 工业

一休哥一休哥

以下主要指日本动画工业。动画制作是非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。

制前

企划、脚本
人物设计、服饰设计
色彩设计、背景设计
音乐设计
机械设计、小物设定

制作

分镜
原画、动画 色彩设计、色彩指定
上色、摄影 配音、录音

制后

剪辑
试映 

动画 - 分类

按产地

美国动画

1美国动画
美国动画在世界动画史上占有重要的地位,引领着世界动画片的潮流和发展方向,一向注重高科技的应用与高质量的追求。以剧情片为主,多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大。动物形象大都作大幅度的夸张,大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。同时较完善的动画产业善于推出动画明星。

欧洲动画 

欧洲动画欧洲动画
欧洲动画较少生产动画连续剧,而是喜欢在动画电影上进行试验和探索,通常把欧洲的动画作品称为“动画艺术短片”。欧洲动画片把重点放在讲故事上,试图在有限的时间内表达丰富感情和无限哲思。以精炼的手法表现主题与内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动。欧洲动画的创新性明显,不少创作者把哲学、美学等艺术思潮带入到动画的创作中。创新性主要体现在题材创新和技巧创新上。在技巧上,画面追求简约、怀旧,更多的追求内容上的饱满。同时特别专注于动画制作技法的创新。如法国动画大师亚历山大·阿雷克塞耶夫的针幕动画。

日本动画 

日本动画日本动画
日本动画作品非常偏好超现实主义题材,常与日式漫画紧密联系。在科技发达的当下,日本仍然坚持这采用传统的手工绘制的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,采用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”;将一组连续动作的画面反复使用的“保存备用法”等方式制作。帧率方面通常是8张绘画(“三格拍摄法”)来表现,以此方式可以减少作画数量。作品内容多展示复杂的人物关系、故事情节以及影片主题。
中国动画 

中国动画中国动画
中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路,坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片类型上具有代表性的中国动画就是水墨动画。
韩国动画

按技术

传统动画
定格动画:黏土动画、纸雕动画、沙动画
电脑动画:二维动画、三维动画

按发行

电视动画
剧场版动画
OVA

动画 - 中国现状

2006年中国制作完成的国产电视动画片共124部,共计82326分钟。15个国家动画产业基地自主制作完成国产动画片81部51030分钟。

2007年中国动画制作机构自主生产的动画在数量和质量上都有明显提高。2007年中国制作完成6部国产动画电影,共制作完成国产动画片186部,共101900分钟

2007年,全国已有17个国家动画产业基地。17家国家动画产业基地自主制作完成国产动画片132部,80457分钟,约占全国总产量的79%,比2006年增长58%。

2008年1-6月,全国已经在广电总局备案公示的国产电视动画片共184部,共计168911分钟。

动画 - 动画职业

主导职业

在主导职业中,动画人才具有非常广阔的用武之地。主导职业就职机构包括大学专业教室,国有动画制片公司,专业动画责任公司以及科学教育机构的动画部门等。这些专业机构责任分工明确,技术分工科学有序。
管理机制:制片人、策划人、总导演、导演助理等
创作团队:艺术总监、编剧、导演、造型设计、动画设计等
制作团队:背景绘制、中间画绘制、模型制作、动画师、描线上色人员、拍摄师、雕刻师、制景人员、扫描人员、合成师等

相关职业

动画的相关职业包括影视特效、广告制作、教学课件制作、产品宣传、知识传播等,这些职业的特点是知识背景无限制,个人素质更综合。这种职业的特点是辅助性质,动画用来实现其他目标。

自由职业

自由职业包括个体户、小团队工作室或多功能实验室,这种职业的主体通常是个性鲜明的动画艺术创作狂人。他们有很好的知识背景,想法多、能力强、个人资源丰厚。自由职业者崇尚技术对资源的处理,他们的梦想是获大奖、赚大钱。当下,我国动画自由职业者通常是动画专业的优秀毕业生。日本韩国的动画自由职业者非常发达,他们的职业涉足很多与动画有关的文化传播领域。

动画 - 动画节

法国昂西国际动画节(1960年创立于法国昂西)
渥太华国际动画节(1976年创立于加拿大渥太华)
德国斯图加特国际动画节(1981年创立于德国斯图加特)
萨格勒布国际动画电影节(1969年创立于克罗地亚萨格勒布)
广岛国际动画节(1984年创立于日本广岛)
中国国际动漫节(2005年创立于中国杭州)

相关文献

扩展阅读:
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