• 正在加载中...
  • 电子游戏发展史

    电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。

    编辑摘要

    目录

    概述/电子游戏发展史 编辑

    电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。电子游戏早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒介为世代区分标准。平均大约一个世代历时五至六年。世 代之间的游戏机性能差别很大。

    第一个电子游戏/电子游戏发展史 编辑

    第一個叫做《陰極射線管娛樂裝置》的設計由湯瑪斯·T·溝史密斯二世(Thomas T. goldsmith Jr.)與艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)在美國專利註冊。專利於1947年1月25日申請並於1948年12月14日頒佈。

    电子游戏历史电子游戏历史



      示波器上運作的電子遊戲,《雙人網球》。

      1951年2月,克里斯托弗·史差切(Christopher Strachey)試着運行他為英國國家物理實驗室裡的Pilot ACE電腦所寫的《西洋跳棋》的程式。該程式超過硬件記憶體容量,後來在10月,Strachey為位於曼徹斯特的機器 — 配備較大容量的記憶體 — 重新編寫他的程式。

      《OXO》是一個圖形版本的井字過三關,由A.S.道格拉斯(A.S. Douglas)於1952年在劍橋大學所製作,目的是來展示其人機互動的研究論文。它在EDSAC電腦上開發,而該電腦是透過陰極射線管顯示記憶體內容。玩者用轉盤操作以對抗有基本人工智能的電腦。

      於1958年威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器與類比電腦創造出了個遊戲。透過適當的命名:《雙人網球》,它用來在紐約布魯克海文國家實驗室供訪客娛樂。《雙人網球》顯示了個簡化的網球場側視圖,其賣點在於一個重力控制的球得打過「網」,而不像其後繼者《碰碰彈子台》那樣的上視圖。該遊戲提供兩個盒子狀控制器,兩個都配備了軌道控制旋紐,以及一個擊球的鈕。到1959年雙人網球拆除前,它共陳列了兩季。

    发展/电子游戏发展史 编辑

    电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。

      他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。

    平台

      狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(modulized)的关系。例如魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC)。

      一般而言,游戏的平台各有市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。

    家用主机

      家用主机(Console)是最常见的游戏平台。雅达利的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。而且在最新的XBOX360与PS3上其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏,视频,图片,音乐,网络等等。

      常见的家用主机:Famicom(即红白机)、Super Famicom、Sega MegaDrive、PC-Engine、Nintendo 64、SEGA Saturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。

    掌上主机

      掌上主机(Handheld)是1980年代后期以后,个人使用的行动化(mobilization)电子元件成为一种潮流,例如移动电话,而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。而第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代Game Boy。

      常见的掌上主机:Game Boy系列、PlayStation Portable(又称PSP)、Nintendo DS。

    街机

      街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。

      对进一步的知识,请参阅街机。

      著名的机版:Capcom CPS-1与CPS-2、SNK Neo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、irem、Midway等等。

    个人电脑

      个人电脑(Personal Computer)。关于个人电脑游戏平台,请见电脑游戏。

    分类

      电子游戏传统上按体裁分为:

      角色扮演游戏,RPG (Role Playing Game) 

      动作角色扮演游戏,ARPG (Action RPG) 

      模拟角色扮演游戏,SRPG (Simulation RPG) 

      冒险游戏,AVG (Adventure Game) 

      动作冒险游戏,AAVG (Action Adventure Game) 

      动作游戏,ACT (Action Game) 

      第一人称射击游戏,FPS (First Person Shooting) 

      格斗游戏,FTG (Fighting Game) 

      射击游戏,STG (Shooting Game) 

      即时战略游戏,RTS (Real-Time Strategy)

      赛车游戏,RAC (RACe Game) 

      模拟/战略游戏,SLG (SimuLation Game) 

      养成游戏,EDU (Education) 

      体育游戏,SPT (SPorT) 

      益智游戏,PUZ (Puzzle) 

      桌面游戏,TAB (TABle)

    利弊

      ETC美国研究人员曾做过一个有趣的试验。他们让两个从未玩过电脑的人,玩了一个星期的电子游戏,结果两人的注意力都比以前大大提高。 益智类游戏还可以提高大脑的思维能力。玩游戏还可以协调手和眼睛的配合能力。 绝大多数家长认为玩游戏不好,特别是网络游戏,家长们对其异常反感。其实,游戏只是一种双性物质,有利,也有弊。只要不沉迷其中,游戏,也是一种不错的娱乐方式。

    电子游戏销量排行

      本列表列举了销量在3000万以上的游戏

    名称 最初发售年份 销量 备注 

    马里奥 1981年 2亿6200万  

    口袋妖怪 1996年 2亿2500万  

    俄罗斯方块 1985年 1亿7500万  

    模拟人生 2000年 1亿4000万  

    极品飞车 1994年 1亿  

    FIFA 1993年 1亿  

    最终幻想 1987年 1亿  

    侠盗猎车手 1997年 1亿  

    疯狂橄榄球 1988年 8500万  

    刺猬索尼克 1991年 8000万  

    实况足球 1995年 7000万  

    GT赛车 1997年 6141万  

    塞尔达传说 1986年 5900万  

    捉猴啦 1999年 5890万  

    勇者斗恶龙 1986年 5700万  

    汤姆·克兰西 1998年 5500万 包括幽灵行动系列、彩虹六号系列、细胞分裂系列 

    使命召唤 2003年 5500万  

    宝石方块 2001年 5000万  

    尼克罗顿  5000万 包括海锦宝宝 

    乐高 1997年 近5000万  

    大金刚 1981年 4900万  

    美国职业摔角联盟 2000年 4700万(出货)  

    天堂 1998年 4300万  

    生化危机 1996年 4300万  

    古惑狼 1996年 4000万  

    吉他英雄 2005年 4000万  

    哈利波特 2001年 4000万  

    铁拳 1994年 3900万  

    NBA Live 1994年 3500万  

    古墓丽影 1996年 3500万  

    皮克斯  3500万(出货) 包括汽车总动员 

    Tap Tap 2007年 3500万  

    脑力锻炼 2005年 3112万  

    荣誉勋章 1999年 3100万  

    命令与征服 1995年 3000万  

    光环 2001年 3000万  

    詹姆斯·邦德 1983年 3000万  

    星之卡比 1992年 3000万  

    托尼·霍克滑板 1999年 3000万  

    电子游戏软件

      电子游戏软件是指供电子游戏机使用的软件(如Xbox360 PS3 Wii PSP NDSL),属于软件性质,著名游戏软件有:最终幻想系列生化危机系列 合金装备系列 马里奥系列 口袋妖怪系列等等。 

    游戏行业发展趋势/电子游戏发展史 编辑

     第十届中国国际数码互动娱乐展览会(2012 ChinaJoy游戏展)今日在上海开幕,许多游戏制作公司表示,针对端游、页游和手游,在不同的平台上会有不同的产品,这样更能适应这一平台,但是多平台打通将是游戏行业一大趋势。

     

    电子游戏发展史(图书)/电子游戏发展史 编辑

     

    基本信息

    书名: 电子游戏发展史——游戏与政治、经济和社会潮流的关系
    作者: 宋公仆
    ISBN: 9787551901611
    类别: 文化产业、电子游戏、游戏研究
    页数: 509
    定价: 56.00
    出版社: 泰山出版社
    出版时间: 2013.07.01
    装帧: 平装

    内容概述

    电子游戏,这个最初出现于上世纪五十年代美国布洛克哈文核实验室示波器上的小玩意儿,在经历了长达半个世纪的发展之后,如今已经超越唱片业和电影业,成为世界上最庞大的娱乐产业。如果我们把1972年美国的诺兰·布什内尔和朋友共同出资500美元组建了有史以来首家游戏公司作为电子游戏产业元年的话,那么短短35年后,到2008年全球电子游戏产业规模已经高达510亿美元,比同年世界电影产业规模的400亿美元超出了20%。电子游戏业已经不再是当初简陋的手工作坊式生产,而是成长为一个集现代电子工业、文化艺术创作和网络传媒技术于一身的高附加值数字化产业体系。

    这个产业还在成长,这个产业还有巨大的成长空间,这也是作者通过一段时间的研究,所认识到的。它未来的发展潜力不可估量,因此,作者希望能有更多对电子游戏和游戏产业满怀热情的业界人士与学者能投入到相关的研究中来,从理论的角度把握电子娱乐产业的发展规律,为中国电子娱乐产业的奋起提供宝贵的科学依据。
    在本书中,作者尝试将电子游戏产业的发展史与当代政治、经济和社会文化的变迁关联起来,描绘出从20世纪后半页,特别是20世纪80年代开始,人类社会文化潮流的变化与走向。可以说,伴随着电子设备数字化的趋势和互联网的普及,与人们日常生活息息相关的媒介已经有了本质性的变化,而与这种变化相辅相成的,是娱乐工业的狂飙突进。如果我们留意我们身边的生活,就很容易发现,数字化媒体改变了我们的生活方式和感知方式,改变了传统的政治、经济模式,当2008年的美国大选更加娱乐化时,不禁让人想到了尼尔·波兹曼的文化批判力作《娱乐至死》,只是他当时看到的还只是人类文化迈向新的历史阶段的一个小小开始;因此,本书的观点,也不会像波兹曼先生那样愤世嫉俗。通过电子游戏产业与政治、经济、文化等因素的互动,电子游戏作为一种新兴的媒介,将对人类文明未来的走向发挥巨大的影响;同时,每一时期的社会条件也会决定当时电子游戏产业的现实状况。

    本书在写作过程中,参考了由埃德温·埃默里和迈克尔·埃默里父子著述的《美国新闻史》的创作思路,这使本书作者获益良多。时至今日,电子游戏产业从诞生一刻算起也不过只经历了短短三十五年的时间,甚至会令人暗生疑虑,使用“历史”一词来描述这段时间是否恰当。但是当我们认真回顾电子游戏产业的发展历程时,我们可以看到无数男男女女满怀激情得投入到这份事业中,他们凭借智慧与毅力,为这座通向未来的文化之路打下了坚实的基础。所以这本书首先要记述他们的故事,并将对电子游戏产业发展历程中那些里程碑式的历史时间进行叙述,对重大问题、重要人物、作品和机构等等做出探讨。

    在本书中,“电子游戏”一词所指的不只是狭义上的“视频游戏(Video Games)”,它的含义还将适用于所有电脑游戏(PC Games)、家用游戏机游戏(Console Games)、大型街机游戏(ArcadeGames)、便携式游戏机和手机游戏(Portable and Cellphone Games)等所有数字式游戏设备和软件。

    本书是目前国内第一部全面解析电子游戏产业发展历史的著作,作者以电子游戏的技术进步和表现形态上的由简到繁为演绎背景,以波诡云谲的产业竞争与市场争夺为叙述主线,在编年式的记述中、有选择的、着重介绍了在电子游戏产业化历程里、具有代表性的人物、作品、事件等生动故事,使读者博览全貌的同时也洞察其详,留下深刻印象。本书中,作者将独到的研究成果和大量珍贵数据、图表、翔实收入,为热心读者和研究者提供了有益的帮助。

    在这里,作者还想引用《电影史:理论与实践》序言中的一段话来表达开展“电子游戏研究”的迫切性和必要性:一直到1960年,还没有几所大学开设电影研究课程。那时,电影学术只是影迷和一些勇敢的大学教师的领域。这些大学教师对电影的热爱促使他们“额外”教一些电影课并写一些有关电影的文章。如今,在主要的大学中,一门电影课都不开的已经很少有了。


    作者简介

    宋公仆,影视编剧、自由撰稿人。德国莱比锡大学传媒学硕士,特里尔大学博士候选人,长期致力于新媒体产业及游戏美学研究。

    主要作品包括:电视连续剧《快乐编剧班》[1] (合著)、《夏日秋雨》(合著)、游戏美学论文集《叙事结构与游戏乐趣(Der Zusammenhang von narrativer Struktur und Faszination am Beispiel der Mario-Spiele)》(2008·德语),其他文章散见于《21世纪经济报道》、《第一财经日报》等国内报刊。2007年8月应邀出席全球规模最大的电子游戏盛会“GCDC·游戏开发者大会(GamesConvention Developers Coference)”并做主题发言“新媒体中的游戏动画(Machinima und Animation in Neuen Medien)”;2011年10月参加奥地利经济部和维也纳大学主办的“第五届维也纳游戏大会(5th. Vienna Games Conference)”并发表论文“收集的快乐(The Fun of Gathering)”。


    图书目录

    电子游戏发展史
    ——电子游戏与政治、经济和社会文化走向的关系
    目录:
    致谢---代序言
    引言
    第一章:开天辟地-电子游戏的诞生(史前-1972)
    第一节:走出神话时代-游戏的历史遗产
    第二节:“电子游戏”的雏形
    第三节:电子游戏平台:电脑的民用化与PDP-1型计算机
    第四节:三个火枪手-电子游戏的诞生
    1、威廉·海根波特姆和《双人网球》
    2、史蒂夫·罗素与《太空战争》
    3、拉尔夫·贝尔开启新奥德赛之旅
    第二章:战争黎明-电子游戏产业的形成(1973-1977)
    第一节:诺兰·布什内尔与雅达利时代
    第二节:《乒乓》掀动街机热潮
    第三节:专利权与竞争
    第四节:美日企业的早期合作
    第五节:雅达利进入家庭
    第三章:重装出击-迎接黄金时代(1978-1982)
    第一节:第一次危机与反“游”浪潮
    第二节:日本游戏业的崛起
    第三节:早期任天堂
    第四节:产业竞争与游戏类型化趋势
    第五节:第二代家用机与掌上游戏机的兴起
    第六节:家用电脑游戏与第三方软件
    第七节:盗版与侵权
    第八节:游戏大奖赛:电子竞技的雏形
    第四章:平行的世界-早期家用电脑与电子游戏机(1983-1989)
    第一节:第二次危机
    第二节:电脑游戏业形成
    1、Commodore与家用电脑
    2、柯乐科与美泰出局
    3、电子艺界的崛起
    第三节:打造任天堂帝国
    1、任天堂之野望
    2、红白机和它的美国路
    3、NES的经典大作
    4、公关才是制胜法宝
    5、任天堂密约:第三方的绞索
    6、Game Boy与第二代掌上游戏机
    7、任天堂的新官司
    第四节:电脑游戏的新大陆:
    1、鼠标与图形:冒险类游戏
    2、我是上帝:策略类游戏
    第五章:乱战-群雄制霸之路·上(1989-1994)
    第一节:任天堂的宿敌
    1、世嘉的诞生
    2、浴火重生:从“大师”到“起源”
    3、迈克尔·杰克逊与世嘉攻略:《颤栗》、人狼与太空舞步
    4、蓝色快脚:索尼克刺猬
    第二节:新挑战者:
    1、模糊的16位:PC Engine
    2、SNK和富士通
    第三节:任天堂vs.世嘉:殊死一搏
    1、任天堂“变身”:超级“任天堂”
    2、8位机:旧世代的末落
    3、夭折的第二级“变身”:任天堂的Play Station
    4、格斗游戏:任天堂的两难境地
    5、未授权和不起诉
    第四节:电脑游戏后来居上
    1、技术的创新:声卡、光驱与《神秘岛》
    2、惊骇迷宫:id工作室的3D历险
    3、角色扮演与策略游戏:将2D进行到底
    第五节:焦虑,游戏暴力与社会暴力
    第六章:乱战-群雄制霸之路·下(1995-1999)
    第一节:复仇:曾被遗弃的索尼
    1、SONY,流行文化的缔造者
    2、久多良木健和PlayStation
    3、最终幻想:梦想成就索尼
    4、营销革命:索尼的胜利
    5、打造索尼计算机娱乐公司
    第二节:世嘉,最后一滴血
    1、土星:梦想的远征
    2、Dreamcast:梦想的归宿
    第三节:帝国斜阳:任天堂的衰落
    1、横井军平的陨落
    2、N64:独木难支
    3、史克威尔的叛离
    5、《口袋精灵》与Game Boy Color
    第四节:32/64位群星
    1、3DO标准
    2、落跑美洲虎:雅达利的宿命
    3、“万代”生死劫:从Pippin到电子宠物
    4、日本游戏业的衰落
    第五节:电子游戏业的大舞台
    1、游戏分级制度的出现
    2、E3:新的展会
    第七章:新世纪,新格局(2000-2005)
    第一节:微软:新的弄潮儿
    1、微软的游戏之路
    2、变动的格局
    3、“中途岛”计划
    4、死或生:Xbox背水一战
    第二节:命运多舛:任天堂一蹶不振
    1、GameCube:退出“数位”之争
    2、荒川实下野:任天堂人事危机
    3、GBA:新的希望
    第三节:凯歌高唱:意气风发的索尼
    1、索尼掀动第二次浪潮
    2、PlayStation 2:新娱乐时代
    第四节:电子游戏再讨论
    1、从哥伦拜恩枪击案说起
    2、媒体融合:技术支持更广阔的市场
    3、数字化一代
    4、游戏产业的规范与立法
    5、游戏、叙事与意识形态
    第八章:电子游戏业的新方向(2006-2010)
    第一节:电子游戏与文化工业
    第二节:游戏产业的竞争与发展
    第三节:中国电子游戏产业的机遇与挑战
    第四节:电子游戏产业走向
    尾声:
    1、电子游戏产业:经济危机中的绿洲
    2、  笑看潮起潮落:2012回溯五年新看点
    附录:参考书目

    添加视频 | 添加图册相关影像

    互动百科的词条(含所附图片)系由网友上传,如果涉嫌侵权,请与客服联系,我们将按照法律之相关规定及时进行处理。未经许可,禁止商业网站等复制、抓取本站内容;合理使用者,请注明来源于www.baike.com。

    登录后使用互动百科的服务,将会得到个性化的提示和帮助,还有机会和专业认证智愿者沟通。

    互动百科用户登录注册
    此词条还可添加  信息模块

    WIKI热度

    1. 编辑次数:7次 历史版本
    2. 参与编辑人数:3
    3. 最近更新时间:2016-12-28 13:18:55

    贡献光荣榜

    更多

    相关词条

    分类热词

    互动百科

    扫码下载APP