• 正在加载中...
  • 移动技术

    移动技术在不同的方面有不同的含义,主要是信息化的移动技术和篮球技术里面的移动技术。移动技术和互联网已经成为信息通讯技术发展的主要驱动力,借着高复盖率的移动通讯网、高速无线网络和各种不同类型的移动信息终端,移动技术的使用开辟了广阔的移动交互空间。1G 技术中引入了蜂窝技术,这使得大规模的移动无线通信成为可能;2G 技术中引入了数字通信取代原先的模拟技术,从而大大提供了无线通信的质量;3G 技术中除了语音通信外,数据通信也是一个焦点,并出现了同时适用于语音和数据通信的会聚网络(converged network);随着移动无线的不断研究和发展,4G 将会面临更多杀手级应用(killer application)的机遇和技术挑战。移动技术是以腿部力量做的蹬、跑、跳等动作,所以要加强学生的腿部力量。

    编辑摘要

    目录

    信息化术语/移动技术 编辑

    移动通讯与信息技术的融合

    自1890年特思拉(Tesla)为无线通讯奠定了理论[1] 基础,被誉为无线电之父的马可尼(Marconi) 在1894年第一次将无线信号传输到两英里外,移动技术给人类社会带来极大的变革。移动技术在政府部门的应用也可追溯到第一次世界大战。近年来移动通讯技术与信息技术的融合更使移动技术成为业界关注的焦点。随着移动通讯和移动计算技术的融合,移动技术的逐步成熟,移动技术的应用与发展带来的移动交互,为普适计算(Ubiquitous Computing)、随时随地(Any time, anywhere)在线联接、通讯联络和信息交换提供了可能,为移动工作提供了新的机遇和挑战,并推动着社会形态及组织形态的进一步变革。

    信息技术与通讯技术的融合正在给我们的社会生活带来巨大的变革。移动技术和互联网已经成为信息通讯技术发展的主要驱动力,借着高复盖率的移动通讯网、高速无线网络和各种不同类型的移动信息终端,移动技术的使用开辟了广阔的移动交互的空间,并已经成为普及与流行的生活、工作方式。由于移动交互的吸引力与新科技的快速发展, 未来移动信息终端与无线网络将不亚于现在计算机与网络的规模与影响。移动政务、移动商务的发展为进一步提高城市管理水平,改善公共服务水平与效率、建设更具回应性的高效、透明、责任政府提供了新的机遇,也有助与跨越数字鸿沟,为市民提供普遍服务,敏捷服务

    移动技术移动技术

    。信息通讯技术的融合和发展催生了信息社会、知识社会形态,进一步催生了面向知识社会的以用户为中心、以社会实践为舞台、以大众创新、共同创新、开放创新为特点的用户参与的创新形态,创新2.0模式正逐步浮出水面引起科学界和社会的关注

    移动技术的分类

    移动技术在移动通讯技术与移动计算技术融合的推动下,主要包括四类技术

    一是基于无线电的双向无线电通讯(专业或公共移动无线电)或广播;

    二是基于蜂窝电话的移动语音服务、SMS(短信服务)、WAP(无线应用协议)、GPRS(通用无线分组业务)、UMTS(即3G,第三代移动通信网络);

    三是基于移动设备的,包括笔记本电脑、平板电脑、PDA(个人数字助理)、寻呼机、蓝牙技术、RFID(无线射频识别)和GPS(全球卫星定位系统);

    四是基于网络的WiFi或我国正在开发的WAPI无线局域网。

    这四类技术无所谓优劣,不同的应用环境应有不同的技术实施方案。

    移动通讯行业发展

    自1970年早期开始至今,移动无线行业技术经历了从诞生、变革到发展演变的过程。在过去的数十年中,移动无线技术经历了4-5代技术变革和演变,即从 0G 到 4G。1G 技术中引入了蜂窝技术,这使得大规模的移动无线通信成为可能;2G 技术中引入了数字通信取代原先的模拟技术,从而大大提供了无线通信的质量;3G 技术中除了语音通信外,数据通信也是一个焦点,并出现了同时适用于语音和数据通信的会聚网络(converged network);随着移动无线的不断研究和发展,4G 将会面临更多杀手级应用(killer application)的机遇和技术挑战。这里,我们简要列出了各代移动无线通信中所有关键的技术和协议,如下表所示:

    0G:二十世纪 70 年代出现的一种前期的蜂窝移动电话技术。这时,虽然已经出现公文包型的移动电话,但一般仍需要安装在汽车或卡车上。

    PTT:一键通(Push to talk)

    MTS:移动电话系统(Mobile Telephone System)

    IMTS:改进的移动电话业务(Improved Mobile Telephone Service)

    AMTS:高级移动电话系统(Advanced Mobile Telephone System)

    0.5G:一组改进了基本 0G 技术特点的技术。

    Autotel/PALM:Autotel 或者 PALM(公用自动陆地移动:Public Automated Land Mobile)

    ARP:Autoradiopuhelin, Car Radio Phone

    HCMTS:高性能移动电话系统(High Capacity Mobile Telephone System)

    1G:指第一代无线电话技术,即蜂窝式便携无线电话。二十世纪80年代引入的都是模拟蜂窝式便携无线电话标准。

    NMT:北欧移动电话(Nordic Mobile Telephone)

    AMPS:高级移动电话系统(Advanced Mobile Phone System)

    TAGS:全接入通信系统(TACS:Total Access Communication System)是欧洲版本的 AMPS

    JTAGS:日本全接入通信系统(Japan Total Access Communication System)

    2G:基于数字技术的第二代无线电话。2G 网络基本上只针对于语音通信,例外的是,某些标准也可使用 SMS 信息作为数据传输形式。

    GSM:全球移动通信系统(Global System for Mobile Communications)

    iDEN:综合数字增强网络(Integrated Digital Enhanced Network)

    D-AMPS:基于 TDMA 的数字高级移动电话系统(Digital Advanced Mobile Phone System based on TDMA)

    cdmaOne:IS-95 定义的码分多址技术(Code Division Multiple Access)

    PDC:个人数字蜂窝电话(Personal Digital Cellular)

    TDMA:时分多址(Time Division Multiple Access)

    2.5G:2G 和 3G 无线技术间的一组过渡技术。它涉及的除语音外,还有支持 E-mail 和简单 Web 浏览的数字通信技术。

    GPRS:通用分组无线业务(General Packet Radio Service)

    WiDEN:宽频综合调度增强网络(Wideband Integrated Dispatch Enhanced Network)

    2.75G:指的是一种技术,虽不满足 3G 要求,但在市场上却充当 3G 的角色。

    CDMA2000 1xRTT:CDMA-2000 是由 cdmaOne 演变而来的一种 TIA 标准(IS-2000)。支持 1xRTT 的 CDMA2000 与 3G 相比,要求偏低。

    EDGE:GSM 的增强数据率(Enhanced Data rates for GSM Evolution)

    3G:代表着第三代无线通信技术,它支持无线网络中的宽带语音、数据和多媒体通信技术。

    W-CDMA:宽频码分多址(Wideband Code Division Multiple Access)

    UMTS:全球移动通信系统(Universal Mobile Telecommunications System)

    FOMA:自由移动的多媒体接入(Freedom of Mobile Multimedia Access)

    CDMA2000 1xEV:比 CDMA2000 更高级,它支持 1xEV 技术并能满足 3G 需求。

    TD-SCDMA:时分-同步码分多址(Time Division Synchronous Code Division Multiple Access)

    3.5G:一般是指超越制定完善的 3G 无线、移动技术的一种技术。

    HSDPA:高速下行链路分组接入(High-Speed Downlink Packet Access)

    3.75G:指超越制定完善的 3G 无线、移动技术的一种技术。

    HSUPA:高速上行链路分组接入(High-Speed Uplink Packet Access)

    4G:为高速移动无线通信技术而命名,其设计是为实现移动网络中的新数据服务和交互式 TV 业务。

    值得关注的8大移动技术

    GARTNER总结出来的对整个无线产业产生重要影响的8大移动技术

    1、蓝牙3.0

    蓝牙3.0将包含一些新特性,例如“超低能耗模式”,它将促使更多新的设备(如传感器和外设)和新的应用(如健康监控)产生。在之前的版本中,蓝牙是运行于单一无线承载技术上的一套协议,而蓝牙3.0则有意支持3项承载技术:“经典”蓝牙、Wi-Fi和超宽带无线(UWB)技术,未来它还有可能支持更多的无线承载技术。在短期内,Wi-Fi由于其广泛的可用性很可能会成为比UWB更重要的辅助承载技术,Wi-Fi将允许高端手机快速地传输大量的数据。

    2.移动用户界面(UIs)

    UIs对移动设备的可用性和支持度具有重要影响,未来两年(2009~2010年)这将是竞争最激烈的领域,因为不同的设备制造商将通过UIs来区别其手机和平台。新的和更多变的UIs将使B2E(business-to-employee)和B2C(business-to-consumer)应用的开发和支持变得更加复杂。企业希望界面参数的可选择性能推动用户对特定样式设备的需求,企业也期望用户界面能推动新的应用行为和性能。更好的界面将使移动Web更容易在小设备上访问,并将成为消费者和员工更好的通道。

    3.移动定位技术

    定位将使移动应用更加有力和有用,未来,位置信息将成为情境应用的关键组成部分。定位还将加强诸如“移动存在”和“移动社区”网络等系统。使用Wi-Fi技术进行园区内定位的发展成熟将开启大量基于装置和人员位置信息的新应用,企业发布的新的商业和消费者应用将展现定位技术的应用潜力,可是,开发此类应用也将在隐私和安全方面带来新的挑战。

    4.802.11n

    802.11n技术使得Wi-Fi的数据速率达到了100Mbps~300Mbps,并且多输入多输出(MIMO)技术的应用为某些情况下更好地进行无线复盖提供了可能。802.11n很可能成为一个“长命”的标准,它定义的Wi-Fi性能指标可能将持续数年。高速Wi-Fi对家庭和办公室的流媒体应用很有价值。从企业的观点来看,802.11n是一项独立和具有替代性的技术,它配置复杂,需要新的接入点、新的客户端无线界面、新的骨干网和新的电源。但是,802.11n是第一个可以提供与100 Mbps以太网性能相当的Wi-Fi技术,而100Mbps以太网通常被用于办公室电脑的有线联网。因此,它使完全无线的办公室成为可能,在未来两年,企业可以考虑配置一个新的办公室或更换较旧的802.11a/b/g系统。

    5. 显示技术

    显示技术限制了很多移动设备和应用的特性。在2009~2010年期间,一些新的显示技术将会对市场造成影响,包括主动像素显示技术、被动显示技术和pico放映机技术。Pico放映机技术将带来新的移动应用模式(例如,在桌面上放映的即时介绍可以显示信息摘要和面对面销售会议),电池寿命的改进将受到一些用户的欢迎,好的离线查看技术将使图片和信息的分享更加容易,应用于诸如电子书阅读器等设备上的被动显示技术将为分发和消费电子文档提供新的方法。除此之外,显示技术还将成为移动设备的一个重要的差异化特性和用户选择依据。

    6.移动Web和Widgets

    移动Web正在成为向大量的设备分发简单移动应用的一个低成本的途径。到2010年,虽然还有一些限制因素难以解决(例如,还没有连接像拍照或GPS等手机业务的浏览器通用标准),但移动Web可以提供比胖客户端应用更具优势的总拥有成本(TCO)。很多移动浏览器都支持Widgets (一种小的移动Web程序) ,它为手机和小屏幕设备提供了一个注入单一订阅源(stream simple feeds)的方法。移动Web应用将成为大多数B2C移动策略的一部分。瘦客户端应用也正在成为应用Wi-Fi和蜂窝连接的校园和企业应用的实用的解决方案。

    7.移动宽带

    无线宽带在2008年取得了爆炸性的增长,其主要驱动力是技术的进步,如HSDPA和HSUPA技术的应用,以及移动运营商为这些服务制定的极具吸引力的价格。HSPA技术可以为下行和上行方向提供1~2M或者更多的带宽。在许多地区,HSPA提供了足够的连通性以代替Wi-Fi热点,成熟可用的芯片组使企业可以购买内置了移动宽带模块的笔记本电脑,它可以为扩展卡和软件狗提供更高的性能。

    8.NFC

    NFC(Near Field Communication)为手机在1~2cm距离上通信提供了一个简单和安全的方法。NFC正在成为像移动支付这样的应用的主要标准,并在一些国家进行了成功的测试。NFC还有更广泛的应用,例如“接触交换信息”(例如在手机和数字相框之间传送图像,或为手机挑选虚拟优惠券等)。Gartner预测,在成熟市场,例如西欧和北美,NFC支付和其他应用在2010年之前不太可能取得很大进展;但在新兴市场,NFC很可能会取得重要地位,预计2010年将开始进行一些商业部署。

    移动技术及应用展望

    移动技术和互联网已经成为信息通讯技术发展的主要驱动力,借着高复盖率的移动通讯网、高速无线网络和各种不同类型的移动信息终端,移动技术的使用开辟了广阔的移动交互空间。近年来3G和智能手机的引入无疑为移动应用的发展注入了新的强心剂,现在手机CPU的速度已经达到前几年台式机的水平。而手机和移动终端的可移动性是普通电脑所没有的巨大优势。手机已经不仅仅是一个通话工具,而且已经成为了一个重要的可以随身移动的信息处理平台。这些移动的计算平台与笔记本电脑构成了移动的“云”,因此应运而生的“云计算”概念正在不断地扩大它的影响力,必将带来一次新的技术的飞跃。因此移动应用将会越来越深入到我们生活中的方方面面。这包括移动办公、移动政务、移动商务、移动执法、移动旅游服务等等。人们可以在任何地方多可以找到和他所在位置相关的信息、处理的办公事务或私人事宜。进来许多IT姐的巨头军加入进来,例如Google推出开源的Android移动平台,整合了他的Gmail、Google地图等资源,创建了一个庞大的移动应用产业链,并引入了各行业的巨头参与(手机制造,软件开发,移动运营)。移动应用正在发生一场新的变革。

    由于移动交互的吸引力及普适计算的快速发展, 未来移动信息终端与无线网络将不亚于现在计算机与网络的规模与影响。以移动技术为代表的普适计算,使得传统的以计算机为中心的电子政务模式转变成移动的以人为本的技术和策略,突破了传统的政府服务提供范式[1,2]。移动政务的应用为进一步提高政府公共管理与服务水平,建设敏捷、透明、责任、更具回应性的流畅政府提供了新的机遇,也有助于实现普遍服务,实现和谐管理。政府部门应高度重视以移动技术为代表的普适计算技术给公共管理与服务带来的机遇和挑战

    总之,正如在北京大学召开的首届移动政务研讨会上专家所提出的,以移动技术为代表的普适计算与泛在网络,也就是目前正在热议的物联网技术,将带动信息技术发展的下一波浪潮。信息技术的这一波浪潮在催生信息社会、知识社会形态的同时,也进一步催生了面向知识社会的创新2.0形态,引领着生活方式、管理模式、社会形态、创新形态的嬗变。

    篮球术语/移动技术 编辑

    简介

    移动技术是通过各种快速、突然的脚步动作,达到进攻时摆脱防守,防守时防住对手,以争取攻守主动的一种手段。移动技术对掌握和运用各项攻守技术都有密切关系,是篮球技术的基础。

    篮球作用

    移动是篮球比赛中为了改变位置、方向、速度、争取高度等所采用的各种脚步动作的总称,是篮球重要的基本技术之一。一切攻守技术或战术都要通过各种快速突然的脚步移动来完成。移动是篮球技术的基础,也是比赛中运用最多的一项基本动诈,同时也是篮球技术教学的重要一环。教学中应及时纠正错误动作逐步提高动作质量,使学生更好地掌握移动基本技术,达到良好的教学效果

    关键

    移动技术移动技术

    掌握运用好移动技术的关键在于控制好身体重心的平衡和变化,以便及时、快速、突然地改变身体的方向和位置,而要控制好和移动好重心取决于以下三个因素:1、腰腹有力,腰胯灵活,带动躯干,使动作协调配合。

    2、必须要求队员养成屈膝降低重心的习惯,这样腿部才能用到力。3、前脚掌蹬地、碾地动作,前进或变向时,脚尖必须指向移动方向。

    基本技术分析

    (一)基本站立姿势 队员在球场上经常保持的一种既稳定又能突然起动的站立姿势。

    动作要领:两脚前后或左右开立,距离与肩同宽,膝稍屈,身体重心支撑点落在两脚前脚掌,上体稍前倾、抬头、收腹、含胸、两臂稍屈肘自然置于体侧,注意场上情况,以便及时向球场任何方向移动。

    (二)起动 起动是队员在球场上由静止状态变为运动状态的一种动作,是获得位移初速度的方法。

    动作要领:向前起动是用后脚的前脚掌短促有力地蹬地,重心前移,上体前倾,迅速向前万步。向侧起动是用异侧脚的前脚掌用力蹬地,同时上体迅速向起动方向侧转并前倾,重心跟随移动,迅速向跑动方向迈步。

    移动技术移动技术

    (三)变向跑 变向跑是队员在跑动中突然改变方向的一种脚步动作

    动作要领:以右向左变向跑为例,队员跑动中最后一步用右脚前脚掌制动,同时脚内侧蹬地、屈膝、脚尖稍向内扣、腰部随之左转,重心左移,上体稍前倾,同时左脚向左前方跨出一小步,右脚再迅速向左腿的侧前方跨出一大步,加速跑动。

    (四)侧身跑 跑动时为了观察场上情况,并随时准备接侧后方传来的球而经常采用的跑动方法

    动作要领:脚尖和膝盖对着跑动方向,头和腰部向球的方向扭转,侧肩,上体和两臂放松,随时观察场上情况。

    (五)急停 急停是队员在跑动中突然制动速度的一种动作方法,是衔接其他技术动作和摆脱对手的有效方法。急停包括:跨步急停和跳步急停两种。

    跨步急停动作要领:急停时手第一步跨出稍大,脚跟先着地滚动到前脚掌撑地,脚尖由向前方转为向侧方,同时重心下降,并先落在后脚上,身体稍向后坐,以减缓向前的冲力。第二步着地时,前脚掌内侧用力蹬地,脚尖稍向内转,两膝弯曲并内收,上体稍前倾,重心落在两脚之间。两臂屈肘张开,帮助控制身体平衡。

    移动技术移动技术

    跳步急停动作要领:队员在跑动时用单脚起跳,两脚同时落地,前脚掌用力蹬地,两膝迅速弯曲,重心下降。两臂屈肘张开,保持身体平衡。

    (六)转身 转身是一脚做中枢脚进行碾地旋转,另一脚随之转动来改变身体原来的方向,这种动作在比赛中运用广泛,经常与其它脚步动作结合使用。转身可分为前转身和后转身。

    动作要领:两膝弯曲,收腹,含胸,上体稍向前倾,转身时重心移向中枢脚,中枢脚以前脚掌为轴用力碾地,另一脚前脚掌内侧蹬地,同时以肩带动腰向前或向后转动向体方向。在转动过程中,身体重心要在一个水平面上,不能上下起伏。

    移动练习方法

    通过组织移动游戏,首先是掌握各种移动技术动作方法,学会在球场上正确的蹬地用力,转移身体重心、保持身体平衡的基本方法;其次是掌握移动技术运用方法以及不同技术动作的相互衔接要点,提高脚步移动的速度、突然性和灵活性;三是在模拟比赛实战的情况下,提高移动技术与其他技术的快速转换能力。

    (一)原地听信号起动追拍

    目的 提高学生的反应、奔跑速度、动作的敏捷性和快速起动能力。

    场地 篮球场一个

    方法 把学生分为人数相等的两队成横排列于球场中线两侧,并指定其中一队为单数队,另一队为双数队(如图13-2一1)。游戏可以以下列任一种方式进行。

    1、教师高声报出"单数"或"双数",被报到号的队立即起动追拍未被报号的对方;或反过来,未被报号的队立即起动追拍被报号的队。

    2、教师用长、短哨声为信号,约定双方的代表哨声,教师鸣哨后,学生根据哨声作出判断并立即起动追拍对方。

    3、教师报出具体数字由学生作出判断,若数字是奇数则单数队起动追拍对方;若数字为偶数则双数队起动追拍对方。

    规则

    (1) 两队相距中线的距离必须相等。

    (2) 追拍的队必须在对方跑出端线前"触拍"到对方才算有效。

    (3) 追拍者"触拍"到对方则可,不得推人。

    (4) 以每次每队拍到对方的人数多少决定胜负,拍到多者为胜。

    建议 若某方多一人则可安排他在连拍时以一追二;在被追拍时以二追一。

    (二)跑动中听信号起动追拍

    目的 巩固已学的移动技术,提高学生在跑动中及时变换动作的能力。

    场地 并排的篮球场三个,或平整的空地一块。

    方法 参加游戏者以甲、乙两人为一组,分散于球场内并可以任意跑动;事先约定以一声长哨为信号代表甲,以两声短哨为信号代表乙。游戏开始,若教师鸣一声长哨,甲即起动快跑去抓乙;若鸣两声短哨则乙立即急停转身反跑去抓甲。如此反复进行直到鸣峭结束。在规定时间内抓住对方次数多者为胜。忙练习也不以听信号反方向追逐进行练习,场地、人员排列稍作调整即可。

    规则

    移动技术移动技术

    (1) 双方的跑动范围以球场为限,跑出球场范围视为被"抓住"。

    (2) 在跑动中碰到其他人时必须及时躲闪,以免发生意外。

    (3) 连拍的一方必须"抓住"对方才算有效。

    建议

    (1) 此游戏也可在计算个人胜负次数基础上,计算全队成绩。

    (2) 可改为在一次游戏后计算某队胜负人数多少,胜者多的队名次列前。

    (三)抢"三线"

    目的 提高学生的快速反应、跑动能力和改进起动、急停技术。

    场地 篮球场一个。

    方法 全体学生成横排站立于球场端线外。约定场上两端线和一条中线的代号分别为"1","2","3"。游戏开始,当教师喊出某线代号时,全体学生立即起动,跑到该线处并以跳步急停动作使脚落于该线上,或以跨步急停动作使其一脚触及该线,最后一个到达该处者为负(图13-2-2)。

    规则

    (1) 必须按规定使双脚落于某线,或使单脚触及某线,否则为犯规。

    (2) 犯规者退出比赛或当即接受处罚(例如罚做三个俯卧撑等);对犯规者的处罚应重于对负者的处罚,或只罚犯规者不罚负者。

    建议 三个线段可以从实际出发在距离上进行调整,参赛人数可以控制在2-4人同时进行。

    (四)左贴右跑

    目的 提高学生的反应、躲闪、奔跑、急停、转身能力.

    场地 篮球场一个或平整的空地一块

    移动技术移动技术

    方法 学生两人并立成一组,每组间隔两臂左右,围成一圆圈站立;先由A、B两人开始,A指定为

    追人者,B则指定为被追者。B可利用圆圈上的"人墙"作障碍与追逐者奔跑周旋,当即将被A触摸到或不想再"奔逃"时,可跑到圆圈上某一组的左或右侧并紧贴其站立,临时组成三人并排的一组;此三人并排的最外侧(例如:若被追者B贴于该组左侧时,其最外侧为右侧)的队员应立即代替原被迫者B成为新的被追者;原追人者A则换造这个新的被追者;若被追者在到达安全位置前被追人者触摸到,则两人角色互换,被追者反追原追人者。如此反复进行。

    规则

    (1) 被追者和追人者均可在圈内外任意跳动,但不可跑出规定的球场范围。

    (2) 被迫者只有在其肩部紧靠某组左或右侧人的肩部后才为安全,否则算被追人者追到。

    (3) 被迫者不得在某组的身后停留超过3 S;而追人者则不得在某组的两人间强行触及位于该组后面的被迫者。

    建议

    (1) 此游戏可变化为两人前后站立,前贴后跑或后贴前跑。

    (2) 为提高练习密度,可同时由两或三对相互追逐。

    (五)后排抓前排

    目的 高学生的起动速度和快速奔跑能力。

    场地 篮球场一个,或平整的空地一块。

    方法 学生分成人数相等的两队成前后排站立,后排位于球场端线上,前排与之相距约2-3步。教师发出"开始"信号后,两排同时起动,后排在前排跑过中线(或另一端线)前拍击(或抓住)对方者为胜。然后反过来,前后排交换位置,一个回合后计算双方被抓(或被拍击)到的人数多少定胜负,少者为胜(图13-2一3)。

    规则

    (1) 必须抓住或拍击到对方才算有效。

    (2) 前排跑过中线(或另一端线)未被后排抓住或拍击到为安全。

    后排只能抓或拍击前排的对应队员,不能另抓别人或推、拉人,否则抓住无效。

    建议 两队之间的距离和参赛人数司以调整。

    (六)绕圆圈"8"字跑

    目的 提高学生侧身跑技术和快速奔跑能力。

    场地 篮球场一个,或平整的空地一块。

    方法 学生分成人数相等的三队成3列横队站立于同一边线外。游戏开始,每队各出一名队员分立于场上三个圆圈(中圈、罚球圈)的线外,三人按同一方向(顺时针或逆时计)绕这三个圈做"8"字跑动,相互追逐,在规定的时间内(每次约20-30s)追到对手者为本队得一分:然后换上各队第二名队员进行同样的追逐,直至游戏结束得分多的队为胜(图13-2-4)。

    规则

    (1) 绕圈"8"字跑时不得踩圈线,否则触拍到对方无效。

    (2) 必须按规定路线追拍,三人在交叉时相互触拍到对方无效。

    (3) 手触及对方即为触拍到。

    建议 可采取下列多种跑动形式进行:侧身跑。后退跑。右手搭左肩或左手搭右肩。一手握住脚腕跑。单手或双手背在身后跑。听到鸣哨后做转身360"后跑。原地纵跳若干次,听到哨声跑。

    (七)放、捡球接力比赛

    目的 提高起动快跑、急停、转身能力。

    场地器材 篮球场一个,篮球六个。

    方法 把学生分为人数相等的两队,每队三个球,成纵队面向场内站立,以场上三个圆圈为标志。游戏开始,两队排头抱起三个篮球迅速起动,分别跑至三个圈内各放一个球,然后跑至另半场的端线,手摸端线后返回击下一人的手;第二人立即起动跑至另半场手摸端线后依次把三个圈内的各一个球捡回并交给本队第三人;第三人再抱球依次放到各圈内。如此反复,进行直到全队轮完,先轮完的队为胜。

    规则

    (l)放球者要把球放在圈内,若球滚离圈内,由放球者重放,其他人不得帮忙;但若对方队员有意把球弄出圆圈,则可立即判该队为负,并结束。

    (2)拣球者若抱球时漏球,由本人重新捡起,其他人不得帮忙。

    (3)无论放球或捡球都必须手摸另半场端线后才能返回。

    建议

    (1)如参加游戏的人数多,可多分几个队进行;也可把每队各分为两组,变为迎面拣放球接力。

    (2)为适应篮球专项特点,可在场上画几个相互交错的圆圈供放球用,使拣、放球成为变向跑、急停、转身的综合性游戏。

    (八)三人攻、防赛

    目的 提高学生滑步移动速度和动作规范性。

    场地 篮球场一个,或平整的空地一块。

    办法 把游戏者分为人数相等的甲、乙、丙三队,三队排头依次与其他队的队尾相接,围成一个单行圆圈面向圆心站立。游戏开始,各队排头进入圆圈成等边三角形站好,当教师发出"开始"信号后就开始用滑步进行攻、防,其顺序是甲抓乙防丙、乙抓丙队甲、丙抓甲防乙;当其中一人被抓住时,教师及时发出"停止"的信号,被抓住者站到胜队的排尾,其余的人回本队;然后各队第二、第三人依次进行,各队每人都做一次后,人数多的队为胜。

    规则

    (1)按攻防顺序进行,不得反抓。

    (2)只能用滑步移动不得用跑代替。

    (3)抓住对方有效,摸到不算。

    建议 可视学生的训练水平确定三角形的大小。可视学生的多少确定组数,例如三、六、九组均可同时进行。

    (九)追球比赛

    目的 训练学生的反应和起动速度,提高其观察能力。

    场地器材 篮球场一个,篮球一个。

    方法 把学生分为人数相等的两队分别站于球场的两边线上,各队报数后每人记住自己的号码。游戏开始时教师把篮球投向篮板,同时高叫"*号",两队的"*号"队员立即起动跑出接篮板球;如果是甲队的"*号"队员先接住球则先得一分,同时该队员立即持球跑到该队队尾并依次由后把球传向排头;与此同时对方未抢到篮板球的"*号"队员则徒手绕过本队队尾跑到排头处。如果甲队的传球先到则甲队再得一分,以2:0结束这一回合;如果是乙队的人先到刚乙队得一分,以1:1结束这一回合;如果是双方几乎同时到达又难以分清先后,则双方不得分,甲队因先抢到球得一分,故以1:0结束这一回合;然后教师再叫另一号数,游戏继续进行,进行若干次后计算双方得分,得分多者为胜。

    规则

    (1)队员必须依次传球,不得隔人传球。

    (2)跑的队员必须在本队队尾绕过去,跑到本队排头。

    建议 为了提高游戏的强度,可以计时间进行,也可以重复的回合计胜负。

    (十)抓小鸡

    目的 提高学生脚步移动的灵活性。

    场地 篮球场一个,或平整空地一块。

    方法 先指定一人充当"老鹰",其余人成一路纵队,后面的人抱住前面的人的腰,指定排头为"母鸡",排头以后者为"小鸡"。游戏开始,"老鹰"利用快速跑动和突然的急停、转身抓纵队最后一只"小鸡",排头的"母鸡"刚张开双臂随"老鹰"的跑动而护住后面的"小鸡",使其不被"老鹰"抓到;被抓到的"小鸡"要到队伍的排头充当"母鸡",抓到"小鸡"的"老鹰"则替换到纵队中间,另选一名队员充当"老鹰"继续游戏,直至游戏结束。

    规则

    (1)在纵队充当"小鸡"者相互间不得脱节,否则脱节之处第一人被视为被"老鹰"抓到。

    (2)小鸡只能跟随纵队移动,不得卷在一起,否则算被抓到。

    (3)老鹰只能利用脚步快速移动去抓"小鸡",不得强行从中间硬抢。

    建议 游戏时可以不按身材高矮进行排位,也可以小"老鹰"抓大"母鸡",以提高每个成员的积极性。

    教学训练时的重点

    移动技术是以腿部力量做的蹬、跑、跳等动作,所以要加强学生的腿部力量。增强腿部力量的辅助练习方法。可采用一些田径项目进行针对性的练习。例如:变速跑、高抬腿、单足跳、立定跳、纵跳、跳台阶等项目的练习,同时结合移动技术的练习。如:在滑步技术教学中设3.50米的等边三角形做反复的练习,和急起急停练习,转身(90度、180度)的练习。利用球场的端线,中线的距离做重复跑的练习。通过上述的各种练习可发展学生的速度、力量、耐力、灵敏、柔韧性,有助于掌握移动基本技术,为学习篮球技术打下良好的基础。

    及应用展望/移动技术 编辑

    移动技术和互联网已经成为信息通讯技术发展的主要驱动力,借着高复盖率的移动通讯网、高速无线网络和各种不同类型的移动信息终端,移动技术的使用开辟了广阔的移动交互空间。由于移动交互的吸引力及普适计算的快速发展, 未来移动信息终端与无线网络将不亚于现在计算机与网络的规模与影响。以移动技术为代表的普适计算,使得传统的以计算机为中心的电子政务模式转变成移动的以人为本的技术和策略,突破了传统的政府服务提供范式[1,2]。移动政务的应用为进一步提高政府公共管理与服务水平,建设敏捷、透明、责任、更具回应性的流畅政府提供了新的机遇,也有助于实现普遍服务,实现和谐管理。政府部门应高度重视以移动技术为代表的普适计算技术给公共管理与服务带来的机遇和挑战。

    总之,正如在北京大学召开的首届移动政务研讨会上专家所提出的,以移动技术为代表的普适计算与泛在网络,也就是目前正在热议的物联网技术,将带动信息技术发展的下一波浪潮。信息技术的这一波浪潮在催生信息社会、知识社会形态的同时,也进一步催生了面向知识社会的创新2.0形态,引领着生活方式、管理模式、社会形态、创新形态的嬗变。

    Citrix Receiver

    Citrix Receiver是移动性的核心。该产品可免费下载用于主要平台,它是移动终端上使用的最普遍思杰移动解决方案。Citrix Receiver可根据有关设备特征的详细信息,如屏幕大小、输入方法、本地存储和位置服务,来协调应用和数据的交付。通过Citrix Receiver客户端接入的应用和数据保存在“沙箱(sandbox)”中,与设备上的应用和数据隔离开来,从而降低了数据损坏和丢失的可能性。

    Citrix ShareFile

    Citrix® ShareFile允许合并完成企业和个人管理的文件的共享和同步。创建好ShareFile 账户后,就可以获得加密密钥来保护保存的和传输的敏感数据。ShareFile与Citrix Receiver相集成,使数据可以在用户变换使用不同终端时始终跟随他们。ShareFile 集成使第三方开发商和厂商可通过一组开放的API,轻松地将搜索、共享、同步、保护和远端擦除等常用数据服务纳入到自己的解决方案中。平台方法还可以帮助更轻松地创建动态Mashup,将安全的数据共享服务扩展到新的和现有平台中,并确保用户数据可通过数百万种企业和个人设备轻松而安全地接入。

    ShareFile可支持“Follow me data”,因为它允许将内容保存在终端或应用的本地,在网络条件恶化时允许离线使用、同步和使用。这样便可增强随时随地办公的能力,同时确保文档和电子邮件在适当时随时可用并受到有效保护。

    vDisk

    Personal vDisk可支持个性化,通过多种终端提供无缝的用户体验而且可支持用户安装的应用。个性化功能通过策略进行控制,使员工可以安装应用而不需要管理员权限;这样就可以降低恶意软件在全系统范围内传播的可能性。

    Citrix XenClient和Citrix XenClient XT

    Citrix® XenClient™可通过Intel® VT和vPro™ 特性 —— 如TPM和TXT,为多租户笔记本电脑带来硬件辅助的安全隔离功能。这种安全隔离功能使工作和个人环境可在同一台笔记本上以完全隔离的方式运行。虚拟磁盘(VHD格式)通过AES-256方法加密,而且可通过集中策略管理 —— 包括同步和“杀生丸(kill pill)” —— 受到更有效保护。

    XenClient XT是最强大的解决方案,专为需要加密并离线管理高度敏感数据的军事和国防应用而设计。XenClient XT可交付Boot Attestation和关键任务级安全性。

    网络中

    CloudGateway

    CloudGateway提供了一个安全、一致的应用商店,来在任何设备上显示授权某员工使用的所有应用 — Windows®、web和SaaS应用。员工可使用Citrix Receiver接入,登录到应用商店后,他们就可以选择想使用的(授权的)应用。对IT部门来说,CloudGateway 提供了一个单一管理和控制点 —— 包括为内部和外部Windows、Web及SaaS应用置备生命周期管理。除了提供单点登录和应用接入外,CloudGateway还使IT部门可以为新员工置备应用,进行基于角色的生命周期接入管理并取消置备离职员工的应用,确保员工始终可接入他们需要的应用,而无法接入已撤销授权的应用。员工只需要保存并记住自己的网络接入证书;他们无法为应用接入设置简单、不安全的密码。IT可获得对应用使用情况、服务水平协议优化、内外部应用许可和工作流的全面控制和可视性。

    Citrix Access Gateway

    Citrix® Access Gateway允许将SmartAccess用于应用级VPN连接。SmartAccess 使用身份、请求和位置策略来决定是否允许接入特定应用,而不是采用通常的“要么全有要么全无(all-or-nothing)”式接入许可方法。员工在家使用个人设备时, SmartAccess使他们无法接入敏感的应用;而在办公室使用企业设备时,可以自动连接到这些应用。

    相关文献

    添加视频 | 添加图册相关影像

    参考资料
    [1]^引用日期:2017-05-27

    互动百科的词条(含所附图片)系由网友上传,如果涉嫌侵权,请与客服联系,我们将按照法律之相关规定及时进行处理。未经许可,禁止商业网站等复制、抓取本站内容;合理使用者,请注明来源于www.baike.com。

    登录后使用互动百科的服务,将会得到个性化的提示和帮助,还有机会和专业认证智愿者沟通。

    互动百科用户登录注册
    此词条还可添加  信息模块

    WIKI热度

    1. 编辑次数:15次 历史版本
    2. 参与编辑人数:7
    3. 最近更新时间:2017-05-27 14:59:21