• 正在加载中...
  • EVE

    《星战前夜》(英语:EVE Online)是由冰岛CCP Games所开发的大型多人网络游戏。 游戏设定于科幻太空场景中,玩家驾驶各式自行改造的船舰在超过七千个行星系中穿梭,大多数的行星系通过一个或多个星门相互链接,小部分行星系需要穿过随机生成的虫洞方能进入,一个行星系中可包含各种物体,例如:行星、卫星、太空站、小行星带等。《星战前夜》中的玩家能进行各式的活动,包括采矿、制造、贸易与战斗(对抗NPC或玩家),玩家可从事的活动类型随着技能的增长而增加,即使玩家没有登录游戏中,游戏中技能的训练随时都进行着。 2018年9月30日,《EVE Online》正式关闭服务器;10月15日关闭官网,论坛和专属客服服务。

    编辑摘要

    目录


    游戏概况/EVE 编辑


      《星战前夜》(英语:EVE ONLINE)是由冰岛CCP (Crowd Control Productions)所开发的大型多人线上游戏(Massive Multiplayer Online Game,MMOG)。游戏设定于科幻太空场景中,玩家驾驶各式自行改造的船舰在超过五千个行星系中穿梭。大多数的行星系透过一个或多个星门(Stargate)相互连结,一个行星系中可包含各种物体,例如:行星、卫星、太空站、小行星带……等。《EVE Online》中的玩家能进行各式的活动,包括采矿、制造、贸易与战斗(对抗NPC或玩家),玩家可从事的活动类型随着技能的增长而增加,即使玩家没有登入游戏中,游戏中技能的训练随时都进行着。
      《EVE Online》首于2003年5月至同年12月由Simon & Schuster Interactive(SSI)发行,随后开发者CCP将其出版权买回。直至2008年1月22日,《EVE Online》宣布改为透过Steam发布,目前最新的版本被称作Apocrypha。
      EVE作为中冰两国重要的软件合作项目,也受到了冰岛的大力支持,在2006年的EVE新闻发布会上冰岛总统曾作视频讲话。
      

    软件介绍/EVE 编辑



      软件分类 客户端
      软件语言 简体中文
           国服最新版本 《虫洞》:6.14.155565
      软件大小 免安装版客户端大小:2.35GB 安装版客户端大小:2.1G
      运行环境 Windows XP SP2 / Vista / 7
      官方链接 http://www.eve-online.com
           中国官网链接 http://www.eve-online.com.cn
      代理商: 中华网游戏
      开发商:冰岛CCP公司
      付费方式:月卡(人民币50元,注册14天免费玩)
      CCP自成立以来,一直和全世界包括中国玩家有着其他开发商少有的相互尊重和密切沟通,CCP向中国玩家保证:我们是全世界唯一一个建立玩家议会制度并认真考虑采纳玩家意见到开发计划中的游戏公司,我们不会仓促地做出这种随意和不负责任的决定。任何EVE在中国运营上的改动和调整,都必须得到我们CCP的全面支持和同意才可能发生。
      EVE帐号注册地址:http://passport.cdcgames.net/account/register.aspx?sysno=5
      比较老的玩家都知道,EVE和其他网络游戏有着本质的不同,其开发、运营是一个不断深入的过程,游戏的历史和发展方向都由游戏世界内数量巨大的玩家的行为所引导,从这个意义上说,EVE可以说是全世界唯一一个在运营后5年还在不断进化的游戏——未来24个月大家将看到EVE在画面、游戏机制、游戏模式上更革命性的飞跃,这将是世界网络游戏界前所未有的。除CCP之外,全世界没有任何一个公司有独立开发和运营如此庞大一个产品的能力。
    [编辑本段]游戏介绍
      《EVE-ONLINE》是一款以广阔的宇宙为背景,设定在外太空的大型多人网络游戏,是10万以上玩家可以同时游戏玩提供非支离破碎的单一的宇宙的RPG/战略游戏。它结合策略游戏和角色扮演游戏的要素。玩家一开始游戏只有一艘简单的太空船,他们可以从事许多种活动,包括贸易、采矿、研究、战斗或做太空海盗
      玩家在游戏中制造角色之后操纵宇宙船进行贸易开采,搜集情报,清扫破片等活动赚钱,更换飞船上安装的武器和装备,提升自身角色所持有的技能。与大部分其他网游不同的是,《EVEOnline》没有经验值和等级的概念,取而代之的是“技能”。比如玩家要驾驶某一种类的舰船或者使用某种设备,就必须掌握相应的技能,就像是现实生活中的驾驶执照和职业技能。游戏中击杀NPC,完成任务,交易等行为并不会增加角色的“经验”(因为根本没有经验值的概念),实际上增加的是玩家本身实实在在的“经验”。
      EVE,从设计理念上讲,它是新一代网络游戏的开山之作。

    EVEEVE
    从深度上说,是一个与所有游戏都不同的游戏,它需要人投入长时间慢慢体会到它的精髓。 游戏最大的特点之一就是高度互动和真实的市场系统。与其他大部分游戏不同的是,游戏中的玩家都是整个经济系统的参与者。和现实中很相似,从原材料的采集,冶炼加工,技术研发,生产制造等环节都是由每一个玩家亲身参与其中。这也使得商业贸易这类的活动在游戏中真正成为可能。
      EVE是开放的(open-ended),没有固定结局的(no-fixed-result),其他游戏是结构化的(structured)可预测结果的(predictable)。其他游戏更像一个个风格各异的“主题公园”,而EVE是一个“真实的世界”,其深度和广度决定了它绝不是浅尝辄止的玩家能够理解的。刚刚走进EVE新玩家好比一个个婴儿,而一个婴儿不成长为成年人,是无法真正理解这个世界的,正如许多资深玩家所评论的——如果你期望不动用你的智慧和创造力就获得最大的乐趣,请不要来EVE的世界;如果你是一个成熟、极端聪明、有耐性、有创造力、爱交朋友的家伙,EVE将是你的梦想乌托邦;如果你厌倦了千篇一律的魔法和武器、中世纪的小矮子、卷轴、以及拿把刀到处砍低能动物,请试试EVE吧。
      这也是为什么EVE的开发是完全由游戏者意见主导——开发团队的大部分工作仅仅是根据游戏者需要提供新工具,创造新规则,而游戏的乐趣完全来自游戏者自身。
      相比之下,其他网络游戏更像是一个个主题公园——里面的乐趣都是固定的,设施也是基本不变的,游戏流程、结果、升级方式基本都是限定的。而EVE则不做任何限制,游戏者拥有绝对的自由度——没有必须去杀的NPC,没有必须去学的技能,没有必须去用的装备,没有必须去完成的任务,没有任何“必须做”或者“不能做”的事情,没有。
      从市场反映看,EVE对从未经历如此大自由度的、创造力被其他游戏高度禁锢的成熟高端游戏者有催眠术一样的魔力——他们不知不觉中被那云蒸霞蔚的浩瀚空间所吸引,驾驶着心爱的飞船沉迷在一个个任务中无法自拔,甚至能连续采矿几个小时不觉乏味。——当然,这绝不是EVE的全部,EVE的全部更包括PvP——个人之间的对抗,团体之间的对抗。 然而,正如开发团队在游戏理念的声明中坦言:这不是一个所有人都会喜欢的游戏,这也不是为所有人开发的游戏。他们根本从来不幻想EVE为所有人所接受。对于成熟的、高智力程度的乐于接受挑战,赋予创造性的玩家,EVE将是他们的天堂。

    游戏背景/EVE 编辑


      EVE…
      一个远离地球的未知世界,在广袤而深邃的宇宙深处,

    EVEEVE

    这个被后人称做“新伊甸”的神秘星系,到底离我们有多么遥远?始终迷雾重重。当人类经由一个天然虫洞进入到这个崭新的世界时,亦迷离于眼前那星罗棋布的景象,不知身在何处。然而人们探索新世界的愿望却并没有因此而受到丝毫的影响。在不到一个世纪的时间里“新伊甸”成了诞生文明之光最理想的摇篮,无数的冒险家和淘金者都终日穿梭于EVE星门之中,新世界的殖民地更是开得花繁叶茂。然而在一场无法解释的灾难中,EVE之门毫无预兆地崩溃了。巨大的能量将新伊甸毁于一旦,成千上万的殖民地散落各方,相隔万里,饱受煎熬的人类最终永远的失去了回到故乡的机会历经百万年沧桑巨变,幸存下来的人类后裔建立起了艾玛、盖伦特、加达里、米玛塔尔及朱庇特五个帝国,并与部分小规模势力一起撑起了EVE世界。其中虽然战火不断,但在大的局势上仍旧维持着

    序言:

    星际扩张—新的乐园 .人类文明进步的脚步一直没有停息…… 随着对行星带的矿石业以及真空制造业的不断发展,星际航行对人类变得越来越有利可图。不久,人类的根据地遍布了太阳系所有的行星和卫星。伴随着地球经济的不断繁荣,人类在太空的触角也逐渐伸向宇宙更深处。恒星系间曾经无法逾越以光年为单位的距离被曲线跃进技术彻底改变。利用引力耦合负能量,跳跃门建立了太空两点间的稳定虫洞,使得二者间的瞬间移动成为可能。当然,前提是目的地也必须同时建立对应的跳跃门。无论如何,这一切不可避免地,人类对其他恒星系太空扩张的时代已经全面开启…… 

    曲线跃进引擎

      接下来的巨大变化是空间弯曲技术的进步。最开始,短距离的跳跃只能让人们在恒星系内部自由航行,而随后的重大突破使得人们能够不再依靠跳跃门,在星系间自由游走。这种飞速发展大大推进了人类扩张的步伐,他们很快在数百个星系里以及几十个已经发展得颇具规模的殖民地建立了根据地。而有趣的是,自此以后,扩张的脚步由于积重难返的官僚作风而变得极度缓慢。几乎所有的恒星系在真正殖民化之前都被收购或者租赁——这使得人们在新世界开始新生活的夙愿变得遥不可及。

    虫洞

    正如一切转机一样,来得那么突然,令人意想不到转折点终于

    EVEEVE
    出现了。人们在位于船底星座的老人星附近发现了一个天然的虫洞。这是人类航天史上的一个重大发现,虽然天然虫洞的存在一直以来都是人们津津乐道的话题,但科学家们一直未能证实它的存在。人们通过发送的探测器得知,这个虫洞稳定地连接着一个巨大未知星系的恒星系统。这个区域可能离我们的银河系相距遥远,是一个人类从未探知的平行宇宙。这个虫洞,很快被命名为EVE(前夕)。正如它的名字预示的一样,人们相信他们将在新的世界有一个新的开始。他们决定在EVE的两端建造跳跃门,而只有经过改造的飞船才被允许使用虫洞本身,因为科学家们预计EVE可能会自动关闭。人们携带着设备和船只穿梭于虫洞两端,忙碌着建造他们的基地。   虫洞对面的恒星系不久被命名为新乐园(New Eden),而虫洞两端的跳跃门则被命令为 “EVE 之门”。由于这两个跳跃门之间的距离是未知,而且EVE变得不再稳定,
    EVEEVE
    它们与一般的跳跃门相比显得巨大无比。它们成为人类建造的最大的空间建筑,足足耗费了人类200年的时间才得以完成。新的法令宣布,EVE将对所有人开放,EVE彼岸的一切,先到者先得。很快,数百个独立机构开始了对新世界的探索和占领……   Ⅳ EVE的关闭   EVE虫洞在EVE跳跃门建设期间关闭了,所幸这并没有影响跳跃门的正常运转。但在它精准地工作70年后,灾难降临了。一场无法解释的自然变异打破了银河系端EVE跳跃门的稳定,使其永久性地失效。顷刻间,新乐园星系的繁荣化为泡影。虽然新乐园星系那端的EVE跳跃门依然存在,但任何靠近的飞船都会被它引起的重力风暴所摧毁。   EVE虫洞的关闭是一场巨大的灾难,在新乐园星系的所有基地都受到影响。这些新世界的殖民者们很快发现他们完全被孤立了。几乎大部分殖民地都是在近几年或者几十年建立起来的,很少一部分能够自给自足。很快殖民地一个接一个地灭绝,而剩下来的殖民地则因为缺乏维护工业设施的工具,其科技知识慢慢退化。   数千年过去了,这些遍布在宇宙四处的人类遗孤彼此隔离,艰难求生。随着时间的流逝,他们不同的环境以及意识形态给他们的外表带来了不同的影响,渐渐地,他们彼此疏远……

    种族介绍/EVE 编辑

    艾玛

    艾玛帝国是整个EVE中最强大的封建帝国。几个世纪以前,艾玛达到他们势力的颠峰,但是由于和朱庇特的战争爆发以及米玛塔尔的反叛,艾玛开始处于水深火热之中。
      艾玛人十分强调世俗的等级制度。那些教士的后裔作为艾玛的最高统治者控制整个帝国。这些统治者(最高贵族)只占整个艾玛人口数量的5%,但是他们的地产持有量却达到了80%。贵族之下的是平民,平民之下的是奴隶。大多数奴隶来自于米玛塔尔,也包括少量艾玛罪犯(艾玛没有监狱,任何人如果被判有罪,就成为了一个奴隶)。
      作为一个封建社会,艾玛帝国是一个不同风俗传统的大熔炉,艾玛君王是他们的统治者,但只是微弱地维系着权威。就连奴隶的种类都是五花八门的。有的地方,奴隶的待遇还比不上畜生,有的地方奴隶能够做官员、管理员、老师,拥有大量财富和声望。地方的封建公爵是决定这些问题的发言人,也是这个区域经济和政治的全权代表。
      艾玛帝国严格遵守一神论宗教制度。尽管近几个世纪,宗教等级不再那么明显,艾玛帝国受宗教影响的痕迹还是处处可见。它是一个拥有源远流长历史的古老国度。因此艾玛人怀有承重的历史使命感,他们尊敬他们的祖先,缅怀那些绚烂的往事,他们从不会草率行事,相反总是高瞻远瞩,从长计议。
      艾玛的语言(以及名称)大部分是波斯语,夹杂一些土耳其语和阿拉伯语。所以你可以在他们的名字和词汇中发现大量发音和字母D、S、H和M类似。

    盖伦特

     盖伦特盖伦特联邦是EVE世界中唯一实行民主制的国家。它包含好几个民族,而盖伦特曾是其中最大的一个民族。其他的有印塔基和梅京。所有的民族名义上拥有平等的国家权利,所以他们的文化和信仰往往超越一切。从一个极端的角度考虑,很多方面这个联邦有点像美国。西方欧洲国家通常也是文化影响高于一切。
      从社会地位来说,联邦的情况恰好和加达里经济合众国截然相反。在联邦内,特别注重个人的自由。也许由于他们是EVE世界中自由哲学和民主政治唯一的拥护者,所以他们更坚定他们的信念,认为他们是点亮这个世界自由和民主的火炬,而其他的国家都是生活在压迫和暴政下的悲惨世界。
      因为拥有这一口独一无二的大钟,联邦在EVE世界里成为娱乐产业的超级大亨。无论一个人有怎样的欲望,只要到了盖伦特联邦,他绝对会乐不思蜀。和其他帝国相比,盖伦特联邦杂乱无章。然而盖伦特具有足够超凡的能力将无数神奇的想法融合凝练成新鲜的玩意。盖伦特人普遍精力旺盛,乐观向上,有着对个人主义坚定的信念和完成任何目标的决心。
      个性化的崇拜使盖伦特变得极端两极分化。一方面,它在全EVE的富翁人数排行帮名列前茅,另一方面,它的贫民窟数量也是整个星系中首屈一指的。这再次证明了个性化是一把双刃剑。在盖伦特每个人都有机会成为EVE闪耀的明星,同样你也可能混的比任何人都差。
      尽管贫富差距如此之大,这样的乐土也足以每年吸引数以百万的移民来到盖伦特。每个盖伦特子民难以置信地富裕起来,期盼着一个更舒适的生活。这是其他帝国无法超越的。
      盖伦特的语言主要来源于法语,有些佛兰德人语和拉丁语的变异。因为法语发音,很多盖伦特语无声结尾。

    加达里

     加达里经济合众国是一个彻头彻尾的资本主义国家。整个国家由几个大型军团拥有和掌控,因此每个加达里居民一出生就被错综复杂的责任和义务网络穿梭缭绕着。这种形式的资本主义社会在现实世界中并不存在,最接近这种政体的是一些亚洲小国,例如新加坡。 加达里人好战善斗,可以说是和盖伦特联邦独立战争胜利以后的后遗症。对他们来说,每一个细节都能引发一场你死我活的战争。教育和经济受到严重影响,竞争激烈。但是他们的集体主义观念十分强烈,大部分加达里人把自己看成属于加达里国家的一分子,是让这个国家机器运转地更快更强的一颗螺丝钉。虽然是主要大国中人口数量最少的,他们不断开拓,强调团结一致为国家利益而奋斗。
      加达里通常对外种族的人十分警惕,恐怕有外来势力破坏他们宝贵的稳定。他们非常排外,因此引起其他种族的排挤。当然,经济和技术上的成果也是让其他帝国妒忌的原因。
      然而这样的集体凝聚力使得国家异常团结和强大,能够集中精力,及时而有效地处理好手上面临的各种问题。在技术创新上遥遥领先的发明致使他们成为除了神秘莫测的Jovian以外所有帝国中最尖端的最先进的国家。他们有效的方法,尽管外人看起来很野蛮,但是经过时间考验却在现实中为加达里人证明了它们的价值。个体只是根据共同体的需要而存在,然而每一个加达里人都为致力于实现个人完美的价值。只有卓越的个人表现才是获得社会地位的唯一阶梯。因此在帝国内,别想靠关系和财富加官进爵,实现身心的完善才是你可以奋斗的目标。
      加达里语言基本上以芬兰语为基础,混合部分的亚洲语系。最后强调,这个帝国的名称是加达里,子民被称为加达里人,他们的语言命名为加达里语。
      加达里经济合众国是军团资本主义最彻底的体现。国内有八个大军团,总共拥有超过90%的国家资产。每个军团都是由数以千计的不同规模、不同领域的公司组成,从简单的矿业公司到强大的警察部队都涵盖其中。加达里并没有独立统一的政府,每个军团统治着自己的领土,就像他们自己的王国一样,军团之间互不干涉。对于更高级的事物上,比如对其他帝国的外交政策,由八个主要军团的CEO组成的董事会拥有最高权威。董事会同样确保国内社会基层的安全,并处理军团间的所有纠纷。
      这八个大军团就是:卡拉吉塔军团,斯库维塔军团,纳基维军团,异株湖军团,维克米军团,三岛军团,CBD社团以及莱戴军团。

    米玛塔尔

    一个坚强而果敢的民族,米玛塔尔人都是绝决而独立的。虽然其家园玛塔尔历经百年沧桑,却仍不失为一个美丽的自然天堂。
      对米玛塔尔人来说,人生最重要的就是独立自强。尽管家族和血缘关系在社会中扮演了重要的角色,但他们更喜欢以所属的派系或部族来确立自己的身份。一个派系大小不限,其人数很大程度上由成员的主要活动来决定。多数人都会从事某一领域的工作,比如定居于行星的人会专攻工农业,而穿梭于EVE世界的人则主要从事贸易和掠夺等。
      米玛塔尔人的命运几经波折坎坷,国家曾经欣欣向荣,机械水平在当时更是首屈一指。但此后他们经历了长达数个世纪的奴役生活,为外来的奴隶主们出生入死。如今,他们已重获自由,但从未忘记从前受奴役惨痛历史。
      米玛塔尔人是EVE世界中数量最多的人种,但却分居在各地。尽管米玛塔尔共和国是正式的国家,但是只有1/4的米玛塔尔人在其境内定居,约1/3的人被强大的艾玛帝国所奴役,还有1/5生活在盖伦特联邦境内,这些人形成了一个强大的政治团体,使得盖伦特和艾玛的关系长期处于紧张状态。其余的米玛塔尔人都在EVE世界中自由地生活,他们中间许多是流动劳工,徘徊于星系之间寻找工作。还有相当数量的人依靠非法活动为生,如充当海盗、走私犯或是贩卖非法物品的商贩,EVE世界中许多颇具规模的犯罪组织均是由米玛塔尔人所建立的。
      米玛塔尔社会很大程度上以部落为基础。其中有七个主要的氏族:赛毕斯托、克鲁夏、布鲁特、维洛奇亚、内凡达、图克尔和斯塔科马尼。在这个七个氏族中,有四个组成了米玛塔尔共和国:赛毕斯托、克鲁夏、布鲁特和维洛奇亚。
      米玛塔尔的星球家园玛塔尔,广阔肥沃、拥有数不尽的畜牧动物种群,可以说是游牧生活的天堂。神话般的自然条件加上足够的空间导致人们在EVE之门关闭后没有继续进行技术更新的动力。年复一年,米玛塔尔徜徉在这片乐土,由于时间和距离的变化逐渐分化成无数的小部落。
      部落共同体的形式十分适合游牧生活,但是自都市化开始以后,米玛塔尔人愈加注重加强部落间浓厚的凝聚力。以往一些严格的制度在现代被逐渐淡漠,比如严厉的等级制度,(部分部落)农民和工人的奴役身份及自留地问题。今天的米玛塔尔彻头彻尾把他们的氏族精神发扬光大。
      随着时间的流逝,米玛塔尔人不断发展他们的传统,但是有限的交流致使他们在社会结构上有不少基本相似点。其中之一就是金字塔型的部落构架:每个部族都有一定数量的家族宗派,然后进一步根据职业、地理位置和其他特点分化成子氏族。(即使整个结构相同,这一点在部落间是有差异的。)七个部族都有一个部族首领,这个人在部族中的职位相当于总统或国家首相,其权威性至高无上,但仅限于部族之内。部族结构既是米玛塔尔最强大的力量也是最重要的弱点。一方面部族间紧密的联系保证了文化遗传的纯正,另一方面也使他们比起其它帝国在政治上显得柔软脆弱。 

    朱庇特


    在虫洞关闭后,朱庇特族人在短时间内便重建了社会,当其余四族仍然处于纷乱状态时,朱庇特便已经开始扩张其领土,随后,朱庇特便开始注重于基因工程以改变自身成为适合长途星际旅行的种族。在历史中,朱庇特曾有两大帝国,分别处于与他们目前所在地不同的星域,由于其中一个帝国的基因工程失败导致该帝国人类罹患严重的忧郁症并失去活下去的意志,另一方很快地便抛弃他们及它们的所在地──柯尔斯星域,该星域随后便被天使海盗集团占领。四个种族对于朱庇特的认知极少,除了知道他们拥有高度发展的科技外,朱庇特也切断了所有到达他们领域的星门。

    游戏特点/EVE 编辑

      以游戏者为设计中心,刻意地、最大限度地压缩人工智能成分,建立规则,提供工具,创造一个绝对自由的虚拟世界。
      换言之,EVE摒弃了传统的以计算机人工智能为基准建立的游戏设计理念,而把人与人之间的互动提升到了前所未有的高度。设计者以全新的角度设计了游戏架构,不再设计各种新奇的迷局来挑战游戏者,而是集中力量在建立虚拟世界的运行规则上,同时不断给游戏
      者提供必要的工具,让他们自己掌握自己的命运。
      与传统游戏设计理念不同,EVE着重建立规则,而不是建立事件,给游戏者以绝对自由,游戏空间、情节有无限开放性。从开发内容上——不需像传统游戏一样不停开发任务包,开发团队只需要集中全部精力做两件事情:建立规则/提供新工具。
      毫不夸张地说,EVE online 开创了一个时代,而了解这一点,需要人们足够的耐心和成熟度。
      

    角色提升


      EVE Online与其它MMORPG游戏有很大的不同,因为玩家通过完成任务或者与怪物战斗不会获得任何经验点数。取而代之的是通过训练特定的技能来进行技能学习。这是一个被动的过程,因为游戏的时间是跟随自然时间变化,也就是说即使你不上线,训练技能的过程依旧继续。所以,新人玩家无法比现正处于技能训练中的其他老玩家获得更多的技能,不过,由于技能训练受到“报酬递减规律”的约束,从而训练的技能等级越高,所获得的技能点数并不会越多,反而相对减少。每一个技能都有五个等级,训练某一技能等级所花费的时间由玩家属性以及该技能要求的技能点数所决定。技能训练机制与五个属性相关:智力、感知、魅力、毅力、记忆力。每个技能都有必需主技能和次级技能需求,这些属性越高,技能所需要的训练时间就短。此外,学习技能以及植入体也会提高属性点数。
      所有玩家刚进入游戏的时候,都会得到一些基础技能(技能类型取决于角色创建过程中玩家的选择),如果希望学习更多的新技能就需要到市场上购买技能书。每个技能都有不同的技能乘算因子,它将决定技能每升一级所要花费的训练时间。举个例子,一个基础技能,其技能乘算因子很小,那么只需花费10分钟时间,该技能就能提升到等级1;然而较高乘算因子的技能,例如旗舰级舰船研究,如果要学习到最高等级就需要花费数个月时间。每个技能都有一些前置技能,你必须将这些前置技能训练到一定的等级后,才能够学习这个技能。
      以上谈到的一些与技能有关的因素都可以在任何一个技能的属性信息中看到。
      因为训练的时间是跟随自然时间变化,如果玩家没有预先计划好,那么他/她很快就会发现在自己的发展道路上忽略了某一领域的技能。建议你最好事先规划好自己的技能或合理的训练时间。
      计算技能训练时间是一件比较琐碎或繁琐的事情。而且,技能训练时间比其他游戏中要来的长很多,如果没有一些很好的规划以及指导,就会导致无从下手或者之后发现浪费了很多时间在一些对自己职业发展没有作用的技能上,那么这对于新手玩家来说会是一件十分郁闷的事情。
      举个例子,空间舰船指挥学是一个1级的基础技能,这个技能是所有玩家刚进游戏的时候就会得到的“空间舰船指挥学 等级1”,那么训练到等级2需要1个小时不到的时间。但是,训练到等级4就要花费自然时间24个小时,训练到等级5就要花费大约1周的时间。
      因为训练时间直接取决于角色的属性,玩家可以通过训练“学习”技能,也就是会提高玩家属性的技能,从而减少训练技能所需要的时间(可以减少几天、几周、甚至几个月)。
     

    战斗

    当你处在高安全等级的星系中从事制造或贸易,做着非战斗的事情;而另一些玩家正在低安全等级的星系赚着高额的报酬。在低安全区获得稀有的矿石以及高额的赏金的同时,你必须要冒着被海盗偷袭的危险。在EVE中的战斗需要你的战斗技巧和临场决策的有机结合。尽管不同的种族有各自特有的战斗优势(例如:加达里舰船在导弹使用上有加成;盖伦特舰船在无人机使用上有加成),但战斗能力仍然主要取决于他的技能等级、驾驶的船以及装在舰船上的装备。在数百艘舰船和数千个装备里挑选出适合你的,这对于战斗的胜败有着极其关键的作用。由于加载的装备会有千变万化的组合,因此临场随机应变就是非常重要的。在战场上玩家逃跑,改日再战是很普遍的现象。举个战斗例子。战斗系统使得各个类型的舰船在战斗中的用途大相径庭。大型舰船,例如战列舰,通常装载重型武器来与对手抗衡,但这类武器无法非常精准的攻击到较小、较快的舰船,例如护卫舰。尽管大型舰船可以装配小型的武器来供给相对较小的目标,不过这让他们在对付其他大型舰船的情况下处于劣势。小型舰船,例如护卫舰,它的攻击无法使较大的舰船受到很大伤害,不过对于小型战役来说,他们依然能够利用战术部署(干扰敌军来防止其逃脱)来对敌人造成明显影响。由于是开放的PVP战斗系统,一旦有玩家被击毁,它的装备和货物就会掉落出来归他人所有。海盗的战术技巧也各有不同,通常情况下,他们一群人会在宇宙中漫游寻找目标。同样的,海盗也要冒着被统合部警察追杀的危险或成为其他玩家的公共敌人,以及无法进入高安全等级的星系。玩家也可以为其他玩家设赏金,为赏金猎人提供工作,尽管玩家认为该系统有些许不合理,因为在给他人设置赏金时没有任何限制,赏金的价格通常都超过克隆体,有些海盗就用自己其他账号角色来杀死被设了赏金的角色从而赚得赏金。还有一些玩家建立了反海盗军团,专门消灭海盗来保卫自己的领地,让玩家能够安全的飞行和采矿。在低安全等级的地方通常都会有富饶的资源,也会被由玩家军团组成的联盟所占领。而且联盟会在一些关键要塞设置障碍,不让其他玩家通过。军团和联盟可以建造POS,从月球采集资源。一旦联盟在星系锚定了POS,那么每个POS的运作就需要大量的后勤支持,当然也就获得了主权。这此方面,任何被占领的空间站就变成了主权联盟的所有财产,除非敌军摧毁了这些POS且在此星系插上了自己的POS主权才会失效。被占领的空间站所拥有的服务各式各样,因此也为联盟提供了可观的利润。战斗PVP   这是传统网游里面最为常见的PVP活动,在EVE里这样活动也是最常见到的战斗PVP。PP常发生在玩家海盗和其他玩家(包括另一个/一群海盗)之间。海盗们通常生活在安全等级0.4以下以及一些未被大联盟控制的0.0区域。他们常常采用在星门守候并攻击过路者的方式进行战斗。也有一些海盗巡游在低安全区域的小行星带,攻击那些正在打NPC海盗的玩家。职业海盗们靠勒索被捕获者或者干脆击毁目标然后拿走残留物的方式获得资金,而另一些被人称作“土匪”的玩家则仅仅是要享受击毁对手的乐趣。 当然,其他玩家也并非完全被动的被海盗攻击。常常有玩家组织起来围剿海盗的事件发生。还有一种被称为友情PK的方式。这种战斗通常发生在两个或更多朋友之间,他们的目的不是击毁对方,而只是要享受一下战斗的乐趣。通常这样的PK不会带来大的损失,因为对方会及时停手。军事对抗与合作和小规模的PK不同,军事对抗与合作发生在更大的组织之间。战斗不再是发生在几条船之间,而是两支甚至更多的舰队之间。   

    联盟协作

       玩家联合起来组织成军团,一些军团会组织成联盟,联盟与联盟之间还会联合起来组成同盟。庞大的组织带来了庞大的军队,一个大联盟可以轻易的出动上百条舰船投入战争。是的,那是战争,而不再是战斗了。   

    会战

      你可以认为会战就是战役,双方出动的不再是几条船组成的小舰队,而是几十上百条船的大舰队。会战是EVE里最大规模的战斗形式,在会战中你会充分的体验到作为一个个体的弱小和一个团队的强大。遭遇战会战是激动人心的,但再怎么大的联盟也撑不住长期的会战——那个消耗太大了。另一种联盟间的战斗形式就是互相的突袭和收割行动。这样的战斗规模不大,与PK差不多。但他们的目的和PK是完全不同的。收割组要做的就是尽可能给对手造成损失,干扰甚至瘫痪对方的正常生产。与会战相比,收割组带给对手的屈辱感常常会更多.非战斗形式的PVP并非人人都喜欢战斗,更不是个个都要靠击毁对手来展现自身的强大,你可以选择不战斗的方式参与PVP。那里照样有着无数的乐趣,也照样有着无数的风险与刺激。非战斗形式的PVP大多是围绕市场来进行的,EVE里的自由化市场为这种形式的PVP提供了舞台。   

    矿业

      你也许没想到挖点矿也是参与了PVP?呵呵,这个游戏里你想要完全避免PVP倒是不太可能的事情。   你为什么挖矿呢?大概是想换点钱。嗯,然后拿去买你需要的东西。是的,除非你从头到尾每一个步骤都去自己做,否则你一定会与人合作——哪怕你并不认识对方。嗯,挖某种矿的人多了,哪种矿物就很容易跌价,然后大概挖的人就会少一些。反之亦然。既然是PVP,那么动动脑筋就很重要了。挖什么、去哪里挖、如何运输、如何销售。。。。。。一个聪明的矿工会比那些不动脑子的同行挣得快得多。   

    制造业

      并不是简单的买来材料-造出产品-销售出去。不,你以为制造商这么轻松吗? 一个成功地制造商是会根据市场的变化来调整自己生产/销售的精明商人,更聪明一些的人甚至会预计到政治、军事形势的变化,从而提前做好准备。当某人给你几百条战列舰的订单后你才发现自己无法找到足够的材料,那样的制造商是没法挣到多少的。贸易商   老听到有人一说贸易就想到跑商,其实,跑商的收益并不怎么大。NPC市场的容量就那么一点点,人越多你能够挣来的就越少。贸易商们并不怎么看重NPC贸易,他们在意的是玩家贸易。嗯,不同的地区会有不同的产出物,对各种物资的消耗也有很大区别。一些精明的商人们就四处寻找商机,把这个地方的产出低价收购了,再运送到能够高价出售的地区去销售。这里面的差价往往是惊人的,以至于他们常常被人称之为JS(奸商)。更加像JS的是那些坐地倒卖的人。他们天天盯着市场,把某些稀缺物品给彻底买空,然后再高价销售出去。呵呵,很让人心理不平衡啊,他们一笔生意的利润也许你要半个月甚至几个月才能挣到。   

    任务狂

       就是那些天天埋头做任务,天塌下来了也不管的人了。   他们也在PVP?是的,一点不假。   任务,在EVE里其实算是一种产出方式。它提供的不只是一些ISK而已,还包括很多特别的,其他方式很难得到的东西。比如插件、势力船只等等。一个任务狂费尽努力去做任务,目的就是要拿到那些特别的物品。然后,他会把这些东西卖出去。那么需要买这些东西的人能够用多少代价来获得就得看任务狂们的产出有多少了。物品价值越高,就会吸引越多的任务狂去获取。然后产出大增,再把价格给压回来。此外,一些高级任务是很有难度的,任务狂们完成那些任务常常需要找人协助——嗯,协作也是PVP。外交 当然不是只有靠军事斗争才能获取胜利,外交的重要在EVE里有着充分的体现。一个外交良好的军团会从中获益良多,而被孤立的人则会举步维艰。   

    无间道

       通常会在联盟中或者军团里出现。通过潜入敌方军团或联盟,进行战略部署,窃取情报,进行破坏。说了这么多,我们把所有的PVP类型都说完了吗?不,那不可能的。实际上,你的加入就会带来新的PVP。经济系统EVE的经济系统庞大而真实,是整个世界得以正常运行的重要支柱。虽然游戏中玩家可以向各个方向发展,但究其根本,只有三大类:经济,战斗和政治。而后两者只有在经济稳健的基础上才能得以展开。在设计师的精心构架之下,经济系统的复杂以及健壮程度已经远远超过单机版的经营策略类游戏。玩家群之间可预测不可预测的行为更使这个商业社会如同真实世界般迷人。下文将从宏观的视角来剖析EVE的经济架构,为有志成为金融寡头的玩家提供思考的平台。任何一个网络游戏,其经济系统都可分为四个大类,生产、积累、流通和消费。生产是一切虚拟货币的起源,当这些货币以虚拟物品的形式为玩家所用、留存在游戏中时,称之为积累,虚拟物品与金钱相互转换的过程是流通,当金钱/物品被系统回收时,称为消费。从经济层面上看,任何行为都可视为这四类活动的组合。   

    生产 

     通俗而言,生产行为的特征就是“无中生有”,玩家通过付出自己的劳动,来换取虚拟货币或资源。EVE内包含生产要素的行为有:代理人任务,清剿海盗,保险金赔付,以及采集矿石。玩家每完成一个代理人任务,都能获得系统给出的酬金与奖励;在小行星带或是任务过程中清剿海盗,可得到统合部支付的赏金;当舰船被击毁,系统将依照舰船价格按比例支付保险金(默认30%),以弥补舰船损失;采集矿石,包括小行星带采矿和POS的月球采集,是直接得到矿石的唯一方法。积累,包含积累要素的行为有:玩家对舰船/装备的升级换代。收集有名字的高级装备,然后在各种不同的船上装配试验威力,想必是不少玩家的乐趣所在。事实上,EVE的装备分为可量产与不可量产两类。可量产的包括普通型号与二级科技的型号,这些装备都有对应的蓝图原本,因此一旦损失,还能重新获取。而不可量产的包括冠名装备,势力装备,官员装备和死亡空间装备。除了冠名装备外,后三者必须经过重重考验,击倒BOSS获得,产出量极小,其质量连二级科技的装备也望尘莫及,市场上更是能卖到天价。收集一套势力装备,外加合适的舰船,在小规模战斗中几乎无坚不摧。   

    流通

       包含流通要素的行为有:市场交易,联合市场交易,精炼,制造。市场交易允许玩家在星域范围内互相买卖;联合市场是一个跨星域的跳蚤市场,假货充斥,但火眼金睛的玩家总能在里面发现宝贝;精炼将矿石转变为矿物,制造将矿物转变为装备/舰船,均是虚拟货币向虚拟装备转变的中间阶段。   

    消费

       包含消费要素的行为有:基础装备/舰船/技能书/POS组件/一级科技蓝图原本的购买,舰船/装备的损毁,弹药/电池的消耗,克隆体更换,保险金支付、维修费,以及各种合理费用。向NPC购买物品是多数网游常用的回笼资金手段之一,但EVE的NPC仅提供了非常有限的物品以供购买,在开服后几个月内,市场将进入成熟期,流通的物品90%以上都由玩家所提供。舰船/装备的损毁,是EVE主要的消费手段,一艘舰船被毁意味着包括舰载的多数装备将和舰船本身一起灰飞烟灭,而这些装备可能是船主花了数月时间慢慢收集到的,重建一艘同样的船需要耗费极大的精力、财力以及毅力,可见EVE是一款死亡惩罚非常严重的游戏,需要更细心的游戏态度。克隆体更换是PK行为的副产品,为了保证在死亡时属性点不丢失,经常参与PK的玩家需要频繁更新自己的高技能克隆体。保险金支付是为了将舰船损失风险降低到最小程度而预付的款项。伴随着每一场战争,都会有维修费和弹药/电池的消耗,游戏后期,2级科技的弹药/无人机战损将耗费玩家大量金钱。各种合理费用,包括交易中缴纳的税收,陌生人间的通讯费,创立军团的维护费,办公室租借费,联盟维持费,等等等等。如同现实社会的政府为管理市场而征收的费用一般,以统合部为首的管理机构也将对玩家的种种活动征收费用,设立准入门槛,调节市场行为。如果将生产视作供应,积累和消费视作需求,流通视为供求之间的桥梁,我们就得到了EVE经济体系的骨架。如上图所示。普通网游的弊病在于,设计师没能把握住供求之间的平衡,随着游戏的发展,玩家等级的提高(甚至外挂的横行),供应将会越来越大,此时玩家需求却没有按照同等速度增长,导致货币过多积累而产生严重通货膨胀,经济系统最终走向崩溃。RO、魔剑、奇迹……国内有太多这样的例子。而EVE是一款产出恒定,高消费,低积累的游戏。1年以上的高级玩家和半年的中级玩家在单位时间内的ISK产出率几乎持平,且爆船的风险和单位时间内获得的收益同步增长。高消费由严重的死亡惩罚体现:就算极品舰船配上极品装备,在实际使用中依然可能由于种种原因而遭到毁灭。同样,WOW则是一款高积累,低消费的游戏。玩家有了T0就要刷T1,有了T2还想要T3,外加无数散件PK装……虽然这些装备不会在使用中损耗,但属性的诱惑驱使着玩家一套接一套地把时间投入到游戏中。可以看到,运营了1年多的WOW和在欧洲运营3年的EVE,其虚拟货币购买力依然如同开服初期,完全没有任何贬值。再看流通环节,EVE的制造通常要花上数天甚至数月,而且运输上也有着例如货物体积、安全等诸多限制,这些设置就如同供需之间的缓冲地带,一旦双方中的任何一方有了大波动,也能将波动吸收减缓到最小程度,有效杜绝了各类投机行为,将市场还给真正的劳动者。此外,EVE内的市场以星域为界,其他物品都必须在星域内交易。这一设定不经意间完成了新伊甸的地域分工。帝国区有诸多代理人,和出售各类补给物资的NPC,但没有高级矿藏,适合新人玩家和喜欢规避风险的自由人玩家。0.0区域则危机四伏,除了各自圈地的大公会外,还有玩家海盗和NPC海盗横行,虽然矿藏丰富,但成品资源缺乏。有心的玩家应该发现,这两种区域的需求是互补的,在0.0区域可以得到大量的高级装备和矿石,运到帝国区倒卖后,再将弹药和燃料运回到0.0区域,赚取差价。事实上,此类商路的掌握者通常和占领该区域的工会联盟达成了协议,后者非但不攻击商船,还对参与运输的工业舰加以护送,而商人则负责该公会联盟本区域的一切补给事宜,形成了一种奇妙的共生关系。 作为数学博士,EVE首席设计师卡顿博士的思路相当缜密。他曾在自己的BLOG内把EVE比喻为一个沙盘通过分析,我们发现这个沙盘异常坚固,在数年之内决不会崩溃,玩家可以在其中自由发挥。“EVE本身从不事先规定玩家应该如何游戏,恰恰相反,玩家必须创造他们自己的命运。”是的,庞大的舞台,众多的玩家互动,会将游戏的乐趣性成倍提高。作为混沌学博士,卡顿博士也没忘了把他的理论贯彻到游戏中来,这一点在经济系统内同样得到了明显的体现。   EVE中经济系统的主人是玩家,在游戏中95%以上的交易发生在玩家与玩家之间。你永远不知道下一个交易对象是怎样的人,一个老实经商的厚道人,还是虚开高价的奸商,甚至是以次充好的骗子?坐在柜台后傻傻地以固定价格出售货物的NPC不见了,取而代之的是精明狡诈、和你我一样的活生生的人。   既然是人,就会有情绪波动,其行为也受到波动的影响,从而产生一定的不可预知性。从比例上而言,不可预知的行为只占所有行为的很小一部分。然而,参与的人数越多,各种互动行为也越多。即使轻呵一口气,也可能在不断的交流中旋转放大,成为横扫一切的龙卷风,这就是混沌学的基础理论:“蝴蝶效应”。因而人类及其活动是最有复杂性的。EVE设定的单一世界内有数万个玩家在交互,这个基数接近于现实社会中的一个社区,为各种经济行为的发生提供了丰饶的土壤。单就物价而言,我们看到的历史价格图表就是一个分形,是诺亚效应和约瑟效应同时起作用的结果。诺亚效应意味着不连续的跳跃,比如相邻的成交价格,一个极高,一个极低,相差悬殊。约瑟效应则意味着持续性,涨或跌可能持续地发生,市场经历牛市(或熊市)越久,其势头就越有可能持续。在它们的共同作用下,物价存在持续涨(或跌)的趋势,但是这种趋势的来临或消失却可能是突然的。而且,这种持续和跳跃并存的规律会在不同的时间跨度上同样地表现出来,不论是一天、一月、还是一年。例如某一星域内挂单出售的盖伦特战列舰“多米尼克斯”价格,将受到许多因素的影响。例如矿价的剧烈波动,导致制造商造船成本波动;有新的制造商加入星域市场,在竞争下船价下跌;联合市场上突然出现廉价的蓝图拷贝,使得玩家纷纷放弃成品船而选择自己建造;附近星域军团大战,战损严重,船价因此水涨船高;二级科技无人机蓝图原本被发明,无人机战舰广受青睐……无数因素交织在一起,决定了一艘舰船的价格走向,操控市场变得极富挑战性。   

    死亡特色

       当玩家舰船被摧毁后,它会留下残骸。任何没有损坏的货柜物品、舰船装备、无人机和武器都在残骸中,可以被其他任何玩家拾取,剩下的组件则可以使用正确的打捞武器进行打捞。这些组件被打捞上来后,可以用于制造舰船的改装件。为了减轻高额舰船被摧毁所造成的损失,玩家可以去舰船进行保险,按照保险级别的不同,保险索赔也会不同。不过保险费严格基于制造材料费用,与市场价格无关。也许一些舰船当前的市场价格远远高于其制造材料的价格,那么这些玩家可能还是会损失。现在,只有舰船可以被保险,其他装备物品无法保险。当舰船被摧毁后,玩家所在的逃生舱会从舰船里弹射出来,如果对方开火,这个逃生舱也同样会被击毁。逃生舱被击毁也就是我们俗称为“爆蛋”,这种情况下,玩家角色就会死亡,但可以通过之前购买的克隆设备进行复生。被爆蛋后,玩家身上的任何植入体都会丢失,且无法挽救。注意NPC舰船是无法攻击玩家的逃生舱的,只有玩家能相互攻击。对于这种爆蛋情况,玩家也可以购买更高级的克隆体来对应。克隆体的价格由它含有的技能点数多少决定——含有的技能点数越多,那么克隆体的价格也就越高。当玩家死亡后使用克隆复生,如果他的克隆体技能点数比他死亡时的技能点数低,那么玩家将会失去部分的技能点数,也就意味着浪费了大量的训练时间。所以,玩家应该购买与其现有技能点数相符的克隆体,也就是经常升级的克隆体。但是,并不是拥有较高克隆体就能完全避免技能点丢失。即使拥有较高等级的克隆体,在爆蛋的过程中,仍有极小的概率会丢失5%的技能点。而且一般丢失的是玩家已经完成或者正在训练的最高等级技能的技能点。随着克隆系统的改进,红月升起版本中添加了远距克隆体,并在启示录版本中进行大幅提升。让玩家可以通过坚韧心理学技能可以拥有更多的远距克隆体,且这些克隆体可以在各个不同的空间站,使得植入体/芯片免遭摧毁。这个含有植入体的克隆体就呆在你所规定的空间站里,你可以通过远距离克隆返回。注意:每24小时才能使用远距克隆体1次。这种方法可以让那些高级角色仅通过使用昂贵的植入体来使技能训练时间加快,而仍旧能够选择在不同的战斗中免遭丢失植入体的危险,或者创造各种的远距克隆体,上面附带着各种功能的植入体(增强护盾、提高伤害、提高锁定能力等)。EVE Online是一款集高科技太空科幻主题和独特设计理念的3D大型多人MMORPG网络游戏。作为已经在欧美运营两年的网游巨作,被誉为欧美网络游戏史上的“里程碑”。特别在2005年欧美网游年度七项大奖评选中,EVE Online囊括“最佳游戏”“最佳画面”“最佳PvP”“最佳开发公司”等四个奖项。包括中国在内遍布世界各地的EVE玩家已建立了60多个玩家网站。在游戏中,游戏者可以操作各式各样的太空船,穿梭在超过5000个太阳系大小的EVE宇宙中,进行星际航行、贸易、军事、科研、生产等活动。体验星际探险的各种乐趣,欣赏浩瀚瑰丽的宇宙。而这一切完全是由玩家互动决定的动态游戏框架。2006年1月20日,光通正式宣布与CCP公司签约,成为EVE Online的国内运营商。双方将在EVE Online的中文本土化、后续开发、运营策略等多层面展开深层次合作。 [编辑本段]资料片介绍:   

    重生/EVE 编辑

       本次更新为EVE最新资料片《重生》。由于优化得当,哪怕是三年之前的主流配置也能够流畅运行;  

     一、惊人的画面提升画面,作为最新资料片《重生》中最震撼人心的部分,是整个资料片的精髓。开发人员将新一代DX所引入的技术发挥到了极致:即时变换的光影效果、充满金属感的材质、更加丰富的细节……这些的组合让重生的画面充满了诱惑,每一位看过画面的玩家都忍不住对其全面达到DX10效果的画质称赞有加。

    二、新飞船新装备。全新加入的5类、共20艘飞船让太空更加热闹。新式装备以及大脑插件的引入让战斗结果更加难以预测。与此同时,专业化的武器脚本也可让装备属性多变,发明的改进将进一步刺激科学进步。   

    三、新资源   新一代增效剂的加入将打破目前的各势力版图,也许下一场大战的策源地就位于气云区。更多的代理人、更多的任务类型、更多的可兑换奖励。将带动整个EVE人口分布上的大转变。到底谁能在新时代中淘得第一桶金呢?

    势力战争/EVE 编辑

      09年1月7日。资料片《势力战争》发布,本次更新的主要内容有 :

    势力

    战争国民卫队战斗各方政府都在极力征兵,建立了自己的国民卫队来增强海军的实力。每个势力都有一支公开征兵的军团,只要拥有一定的声望,就可以申请加入。这样,军团拥有了强大国民卫队的庇护,CEO和总监们就能更好的协调作战,带领军团尽力打赢每一场战斗。此外,所有国民卫队的成员和该军团成员一样,拥有一个共同的聊天频道和只读的邮件列表   

    军衔  

     每个势力都依靠着他们国民卫队的强大支持,让海盗们远离他们的政治领地。聪明的飞行员会通过自己的努力获得势力的军衔,共有10个等级,它随着对应国民卫队的军团声望的提高而提高。   

    势力战争代理人

       由于会有大量雇佣兵涌入,4个国民卫队军团重新雇用了总共320个代理人。他们会专门安排飞行员的活动并给与他们在敌军国民卫队势力范围内的战斗任务。   

    统计

       由于国民卫队在战斗中的分量越来越重,许多空间站都派生出了国民卫队办公室。飞行员们可以查询到他们自己和军团的战斗和击杀统计。当然,星图也会相应的做升级,来更好的配合这些新增的统计数据。星图现在还可以显示星系被掌控的状态,以及当前的敌对势力。   

    星系掌控

      由于正式宣战的需要,统合部将推出一个除了主权之外的新的星系控制等级:掌控。势力通过在争夺中的复合体内获得战斗的胜利来得到星系的掌控权。当该势力的国民卫队积累到一定的胜率,那么它们就有权在24小时内去攻打星系控制堡垒。如果该堡垒被攻占,那么该星系的势力战争复合体就会进入停火状态,该势力就获得了星系的掌控权。   

    战区

       战火在各个被争夺的星域中不断蔓延,其中的一些就被认定为了战区。大部分被争夺的星域都处在低安全区,但也不是全部。每个星系除了拥有原来的安全等级之外,在战区内还会有一个星系控制堡垒。这些堡垒与星系势力战争复合体内的活动有着密切的联系。   

    势力战争复合体

       随着战争在新伊甸的迅速蔓延,不计其数的隐藏死亡空间复合体被赋予了重大的战略意义。国民卫队飞行员会扫描到复合体,然后将其攻占,得到军团的声望奖励以及更多的金钱利益。但想做到以上这些也不是一件容易的事情,因为复合体内会有敌军重军把手。若要从敌军手里夺过掌控权,要靠巧劲、速度与战术相配合。因此,微曲在 战斗中的作用就显而易见了。   

    世界格局

      EVE世界将在原有的格局上新增一块领地,这即将导致大量战争会涌入这个星域。这就是“暗升星域”,它包含有49个全新的星系和大约40个空间站,很大一部分已经被一个又一个的势力所占有。   

    速度的重新平衡之前已经有所介绍,这影响了最大多数各类船只和装备,其中最高速度我们通过对1)微曲的运作方式 2)网作用的削减(另一个blog显示是从最高的-90%速度,减弱至50%-60%) 3)船插加成的减弱 4)过载的效果修改 5)头插(蛇啊!!!)6)停滞无人机 7)团队技能带来的效果 的修改达到削弱的目的。    量子崛起   1、 纳米结构不在给予船只质量减少的效能,改变为速度的增加以及惯性的减少   2、 7.5公里的跳跃扰频器对微型曲跃推进器有着致命的影响,一旦被跳跃扰频器抓住,微型曲跃推进器马上停止工作,直到船只脱离扰频器的工作范围. 所有的微型曲跃推进器一律给予加速能力为500%,不管你是官员的,还是势力的,或者是T2的,一律无视其衍生等级!   量子崛起4、装备微型曲跃推进器后,电容收到的惩罚现在受微型曲跃推进器装备衍生等级的影响,等级1的微型曲跃推进器仍旧是减少25%的电容,但等级14的微型曲跃推进器则无电容惩罚。同时,信号惩罚T1的微型曲跃推进器为500%,而等级14的则为411%   5、 加力燃烧器也进行了修改。T1的加力燃烧器加速能力为112.5%,等级14的为162%。从等级11(含11)的加力燃烧器在电容需求以及CPU上有所区别,有些加力燃烧器需要较少的电容和能量、有些则提供更高的推力和更高的CPU需求。   6.停滞缠绕光束的效能从-90%减少至60%,最好的官员网(就是那个40kM的巨物)距离削弱至20KM   7.标准导弹、重型导弹以及巡洋精确导弹将会增加对小船的伤害,但减少50%的射程。火箭、攻击导弹(这里应该指轻型与重型攻击导弹)以及标枪鱼雷减少10%的伤害,不过却增加了50%的射程。   8.T2伤害类的导弹将会对自己所对应的等级的船只产生的伤害有所减少,但会对对应的大船产生更大的伤害,同时上述到导弹将会减少10%的射程。   9.隐型轰炸舰的炸弹成本减少50%。   10.除了新手船、工业、旗舰以及穿梭机外,所有船的基本速度以及开启微型曲跃推进器时的速度都被重新设计 。   11.所有的截击都有减少15%在开启微曲时的信号分辨率的技能加成。   12.克洛诺斯以及帕拉丁增加停滞缠绕光束的加成,由每级2%增加至每级10%。    虫洞   《EVE Online: Apocrypha》是今年三月将要释出的新《EVE》资料片,其内容是目前《EVE》释出的九个资料片中新增最多、最广的一个,其中包括许多玩新装配界面家期待以久的内容:   - 三级科技 模组化船舰(Tech III Modular Ships)   - 古代遗迹逆向工程技术(Ancient Items Reserve Engineering)   - 技能队列(Skill Queue)   - 属性重新配置(Attribute Redistribution)   - 新扫描机制(New Probe mechanic)   - 不稳定虫洞(unstable Wormholes)   - 2499个全新的虫洞系统(Wormhole Space, aka W-Space)   - 新「冬眠者」NPC海盗(New Sleeper NPC)   - 船舰配置介面更新(New Fitting Screen)   - 轻型豪华版(Premium Lite)   - 大量新的物件模型   - 大量新的视觉与音效效果   目前《Apocrypha》已经开放在《EVE》测试服务器「singularity」公开测试,所有正常付费的玩家都可透过下载新的修正档连线至测试服务器,目前测试服务器的版本号为6.10.77718。    世界服务器和中国服务器   万众瞩目的量子崛起和虫洞版本已经在世界服更新,6月12日开始中国服务器虫洞测试服开始测试,不久将虫洞和量子崛起捆绑更新. [编辑本段]收费情况   目前EVE已在中国开始收费,现在新手可以试玩28天,月卡为5000点中华网一卡通(50元,网购会更便宜些,约44元),通过会员中心转包月。   夏娃・诺伊休凡・舒坦因 [编辑本段]同名角色   《needless》中的角色 动漫作品《needless》的角色:(eve)夏娃・诺伊休凡・舒坦因   eve from 《WALL-E》    《WALL-E》中的角色   电影《WALL-E》(机器人总动员)中的角色    《BLACKCAT》中的角色      动漫作品《BLACKCAT》的角色的角色EVE,非正常人类,是被用于军事目的制造出来的终极生物兵器,后因为和史恩和托雷等人的相遇渐渐有了正常人类的感情。和史恩德感情很好很喜欢烟花和读书,剧中经常和托雷抬杠。角色可以算做为无语系但是伊芙内心是个善良,温柔的女孩子。(和TO LOVE的金色之暗很像,由于出自一个作者同样的人设)

    相关文献

    扩展阅读
    1Eve人物资料扩展

    互动百科的词条(含所附图片)系由网友上传,如果涉嫌侵权,请与客服联系,我们将按照法律之相关规定及时进行处理。未经许可,禁止商业网站等复制、抓取本站内容;合理使用者,请注明来源于www.baike.com。

    登录后使用互动百科的服务,将会得到个性化的提示和帮助,还有机会和专业认证智愿者沟通。

    互动百科用户登录注册
    此词条还可添加  信息模块

    WIKI热度

    1. 编辑次数:17次 历史版本
    2. 参与编辑人数:14
    3. 最近更新时间:2017-12-22 16:22:24

    互动百科

    扫码下载APP