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    YDWE是由 everguo、wataloo、aeris三人从WOW8编辑器中的UI所改进的一个功能强大的魔兽地图编辑器插件(WE Mod),他的功能能让一个不会Jass的新手来完成Jass才能办到的事情. YDWE最新版本:1.22.5正式版。鉴于上次很多人反馈冲锋在魔兽1.24下使用有各种问题,Fetrix_sai重写了函数;这次我也加了很多接口进去,目前已经可以捕捉到被月神箭命中的单位等等(详情见演示);此外,有朋友反馈说冲锋的时候会丢失选中,以及冲锋结束后会默认选中单位,这些小的细节也调整过了,配合特殊技能事件大家可以有比较大的自由发挥空间。

    编辑摘要

    目录

    概述/YDWE 编辑

    YDWE最新测试版本:YDWE1.27.6测试版

    1.23.10正式版下载

    1.25.12正式版下载

    特殊技能/YDWE 编辑

    跳跃

    顾名思义,当你触发了这个系统的时候,你的单位会往你指定的方向跳跃。从1.11之后跳跃曲线由三角形转成抛物线,并且加入判断,当你在空中点击跳跃,那么不会出现测试版中单位抖动的BUG。

    Dota里的肉钩

    这个是把Jass的技能封装后完成的。在原有的版本当中边界的判断不是很好,只拥有地图边界的判断,但这样很不好,意味着单位会进入地图边界前的阴影。

    YDWEYDWE

    冲锋

    这个技能可以让你的单位向某个点冲锋,和Dota中白牛的冲刺很像,可以设置冲刺速度、是否无视地形,但由于部分问题,所以无法判断伤害(伤害函数无效)。

    月神箭

    效果就像Dota里白虎的神箭一样。YD用到了一个带技能(技能自定)的辅助单位,辅助单位会根据设定飞行一段距离,进入辅助单位一定范围的单位,会触发辅助单位使用技能。

    单位环绕

    这个是创建你所指定的单位来围绕着你。在原来的版本中,这个功能创建的单位无法被删除。而从1.11开始修正了环绕特效不消失的BUG,并且当单位生命值小于0后取消环绕。

    插件特色/YDWE 编辑

    自带系统

    物品合成系统

    这个是非常熟悉的功能了,在DOTA等类似的地图里就见到过,可以把几个物品合成一个物品。

    刷兵系统

    他是由创建单位和命令单位两条触发所组成的一个系统,使用这个系统不需要排泄,因为这个是用坐标点来完成的。如果你在测试版添加了这个系统,那么你的地图无法在正式版开启,所以这个BUG还是满大的的。如果想要正式版能够开启你的地图,你可以开启测试版的UI来删除触发。从1.11开始有了关闭这个刷兵系统的功能有两种方法可以取消,一种是输入参数,一种是记录刷兵的计时器然后删除。

    多重物品栏

    也是顾名思义,这个功能可以使英雄或单位有多个物品栏,可以做成物品,也可以用技能触发。

    万能属性系统

    顾名思义,这个系统是修改单位属性的,它可以修改单位的附加生命上限、魔法上限、攻击、护甲,用这个系统,就可以给物品添加额外的附加属性了。

    特殊函数

    设置伤害类型

    设置一些技能(如钩子,月神箭)需要用到的攻击|伤害|武器类型,系统会按照设置的类型对目标进行伤害。

    设置一个单位可以飞行

    在以前的编辑器中让一个单位变得可以飞行,是不需要添加一个修改后的变身(风暴之鸦)技能的,使用默认的变身技能就可以了。而在YDWE中只用这个功能就足够了。万能属性系统(原“随意修改生命和魔法上限”)

    设置地图边界

    顾名思义,可以用触发来设置地图的边界。

    设置单位生命、魔法上限

    设置单位的生命、魔法上限,需用到一个关联技能。

    存储系统

    YDWE可以根据使用者需要,用触发动作将数据存储在整数路径或字符串路径,再用触发动作提取数据。

    特效

    创建单位环绕

    创建一些单位围着你的单位旋转。

    幸福的黄丝带

    一个十分华丽的特效,能够让你的背后漂浮着美丽的丝带。

    YDWEYDWE

    AI

    佣兵系统

    这个系统是不会被经常使用的系统。当你使用了这个系统之后,被选定的单位会在你的周围巡逻,当距离你一定程度的距离之后,会返回来。

    英雄自动学习技能

    先为英雄绑定需要学习的技能,可以是4个或5个,如果只有4个,那么第5个技能随便填写。

    YDWEYDWE

    UI

    1.20与1.24的互通

    1.13版的YDWE已经可以在1.24下运行了——这大概是国内第一个可以在1.24下运行的WE插件;使用1.24魔兽版本的朋友不妨尝试下YDWE的新功能,但是,YDWE的功能不仅仅是兼容1.20和1.24,它还能实现地图的互通。我们知道,1.24禁了Return bug,而1.20下不能运行Hash表;为了解决这个纠结的问题,YDWE提供了一套存储函数;在1.20下将数据用Return bug存到GC,在1.24下存到Hash表。

    现最新版本为YDWE1.24.0测试版

    YDWEv1.18正式版更新如下:

    新加自定义物体编辑器数据ID功能

    新增tesh开关,可在配置文件中开启或关闭,当出现点击触发器崩溃时可以关闭tesh,无需用以前的修复补丁;

    新增Cjass编译器和助手程序(Warft_TrigerCN制作);

    新增地图文件关联程序,以后地图会有logo,并且可以双击地图直接启动YDWE。

    集成地形纹理破解插件

    UI与函数库部分:

    修正中心计时器卡机演示;

    增加局部变量数组;

    新增由Fetrix_sai制作的全新中心计时器系统;

    新增修正地图边界、修改伤害类型等GUI接口。

    修正自动排泄系统导致地图崩溃BUG,并将泄漏信息提示改成中文(详见初级演示);

    增加“任意单位移动物品事件”,新增“被移动中的物品”,并放上禁止单位移动物品栏里物品演示(详见中级演示);

    新增由Fetrix_sai制作的全新中心计时器系统,所做的单位环绕演示(详见高级演示);

    新增命令ID与整数的转换。

    成功兼容的UI

    YDWE可以兼容老狼UI、wow8UI和夜天UI

    附录——YDWE-功能手册

    YDWE包括以下部分:

    - YDWE核心(1.18)(Aeris)

    - YDWE函数库、UI库和美工(1.18)(Everguo, Walatoo,Warft_TigerCN,Fetrix_sai,C kuhn)

    - Horus(0.4.6.T)(ADOLF, Van Damm。基于TESH)

    - PJass(1.0j)(Jeff Pang以及其他贡献者,Aeris修改,修正了内存溢出的问题)

    - JassHelper(0.A.2.B)(Vexorian)

    - AdicHelper(1.4.2.12)(ADOLF, Van Damm)

    更新:最新版为1.18正式版,发布时间2010/7/31

    核心

    作者: Aeris

    ☆说明

    YDWE核心是YDWE功能的基础和核心。其中包含了许多对WE的扩展和限制解除。如解除地图上可放置物品、可破坏物等的上限,解除地形大小、地形纹理限制,支持vJass/zinc和新近的cJass,此外,为了支持扩展,YDWE内置了强大的脚本系统。YDWE的脚本系统基于LuaPlus。稍后会制作脚本的文档,方便大家扩展和自定义YDWE的功能。

    WE限制去除:

    - 去除地图大小限制(地图面积可以扩展到480X480)

    - 去除地形纹理限制(不再受限于13种纹理,但是仍然无法突破WE的硬性限制)

    - 去除自定义单位/物品/可破坏物等数量上限

    - 允许使用中文名称的触发

    vJass/zinc支持 + PJass语法检测:

    支持最新的vJass和zinc语法,同时把WE自带的语法检测功能替换为pjass,避免因为脚本出错导致WE崩溃。如果推出了最新的JassHelper,在YDWE放出更新前可以自己更新。

    cJass支持:

    支持使用cJass语法。默认关闭(在选项配置里)

    使用窗口模式测试:

    该功能启用后(在选项配置里),在测试时魔兽将以窗口启动并测试地图,这种模式对于测试更加方便.

    使用OPENGL模式测试:

    该功能启用后(在选项配置里),在测试时魔兽将以OPENGL渲染模式启动并测试地图.

    LuaPlus脚本引擎:

    提供了强大的扩展功能,可以借助脚本引擎自己DIY自己的YDWE,添加各种插件和功能。脚本的资料和函数文档稍后放出。

    逆天/YDWE 编辑

    YD强大的触发器插件,有了它,很多T做不到的触发,都能做。

    局部变量

    该变量不仅拥有普通局部变量的功能,而且在逆天计时器和逆天触发器中是专用局部变量。

    计时器

    运行一个计时器,参数是用局部变量记录当前触发中的数据,以便计时器到期时使用。

    注:使用完计时器不要忘记清除当前逆天计时器。

    触发器

    注册一个触发,也可以使用局部变量记录数据,用法和计时器类似。

    自定义值

    可以为单位绑定一些数据。

    JAPI

    在新版本中加入了JAPI

    “我们做地图从简单的创建一个单位到复杂的全屏技能树,都离不开暴雪给我们提供的函数。截至到1.26为止,暴雪一共提供了1291个函数给我们,这1291个函数就是所有地图的基石,如果你想要做个这1291个函数以外的功能,答案是NoWay,任何地图都无法逃脱这个束缚。

    这种情况一直持续到2006年,xttocs提出了添加自定义函数的方法来逃脱这个束缚,并把这门技术取名为JAPI。

    (网站被和谐)

    紧接着JNGP、U9ORPG登录器也先后加入了JAPI技术,但遗憾的是,JAPI始终没有引起大众的关注。

    总结起来,我认为有两点原因。

    1.JAPI需要修改魔兽,进行游戏的人不仅需要地图还需要一个补丁,在推广上有着天然的缺陷。

    2.JAPI的应用脱离实践,地图作者对其兴趣不大。

    2013年,YDWE也加入了JAPI,并着重解决以上两个问题。JAPI在YDWE里可以定义为能实现原版魔兽所不能实现的功能。具体的功能可以查看带有[JAPI]标签的UI(对T的使用者)或ydwe/jass/japi/目录下的函数库(对J的使用者);和演示目录下的JAPI子目录。”(引用自actboy168)

    强大的插件/YDWE 编辑

    JassHelper

    作者: Vexorian

    ☆说明

    JassHelper是一个vJass/zinc编译器。提供了对Jass语言丰富而强大的扩展功能。

    Debug模式:

    启动JassHelper的Debug模式,会影响vJass的debug关键字以及脚本的优化

    AdicHelper

    作者:ADOLF, Van Damm

    ☆说明

    一个基于vJass的Jass语法扩展,提供了更为强大的功能

    启用cJass语法:

    选中此项后将启用cJass语法,默认关闭。

    Horus

    作者:ADOLF, Van Damm

    ☆说明

    TESH是国外一款优秀的语法高亮插件,但是自从出了0.7版后,长期不更新,俄罗斯的几个黑客另组了一个项目叫Horus,基于原来的TESH,但是提供了更多的函数库以及cJass的一些关键字支持。启动后,Horus菜单会出现在WE的触发编辑器菜单上(菜单名仍然叫TESH)。

    启用TESH:

    已知TESH可能和Win7存在一些兼容性问题,如果遇到触发编辑器崩溃等情况,可以在选项里禁用TESH(默认启用)

    颜色插件

    作者:h82258652

    ☆说明

    颜色插件可以让使用者在编辑物体时,不用去记复杂的颜色代码,还能预览文字效果。

    存档系统/YDWE 编辑

    存储当前游戏

    1. 每个英雄都有一个多面板,是一个红色十字图标的技能,点开之后,玩家可以在这里面众多技能中找到保存游戏的技能。

    2. 千万不能着急立马存档,由于技术上的限制,玩家首先需要在存档之前,返回英雄技能主界面,然后切换2次装备栏,切换3次物品栏。这么做的原因是你在切换的时候,会更新系统对你当前装备的记录情况,以保证你存档的时候存的物品是你背包内和装备的物品是准确的和最新的。

    3. 在第二步完成之后,回到第一步,按存档技能。

    4. 如果储存成功,系统会提示你储存的位置,默认的位置是 war3\save\west.uuu9.com\你的姓名\你的姓名(x).txt。

    5. 存档时你有4个档案的位置可以选择,如果是空档案,那么按钮的名称就是~None~,否则,按钮的名称将是根据你已有档案的情况来命名的。如果你存在了一个已有的档案位置,那么会复盖以前的档案。第四步中的(x)将根据你选择的档案序号命名,从1到4。

    读取游戏

    1. 读取游戏的前提是,你在游戏开始时候不能输入-new选择新英雄,不然读取功能自动关闭。

    2. 输入-load就会开启读取的对话框,如果在本地文件夹中有你的存档文件,那么读取时会添加相应的存档按钮,你可以清楚的看到每个按钮对应的职业,等级以及单人还是局域网模式,以及档案编号。

    3. 选择一个已有的档案,那么系统会检测档案的有效性,如果通过检测,你的人物将会出现在记录的炉石绑定地点,你的装备会在你的人物周围的地上,此时的装备已经绑定给你了。

    4. 注意,读取游戏的时候请确保你的名字和上次游戏的名字相同

    详细介绍/YDWE 编辑

    智能导入

    YDWEYDWE

    相信大家发现了,在使用YDWE,选择注入基本代码后,即便使用什么新功能都不用,地图都会增大几十KB;这是因为之前YDWE是无差别导入函数库的,这样不仅会增大地图容量,还存在安全隐患,当某个函数有问题时会影响到别的函数,比如YDWE1.18测试版中即便不使用自动排泄仍会出问题的BUG。所以,根据实际用到的函数,导入相应的代码,势在必行。aeris,另一个外号是多啦A梦,这次又从如意袋里给了“智能导入”的功能,顾名思义,你懂的。用YDWE1.19去保存以前的地图,你会发现地图会小一些,由于附带的演示地图都用新版保存过,所以YDWE1.19的压缩包比起以前反倒要小不少。

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    冲锋模板修正

    鉴于上次很多人反馈冲锋在魔兽1.24下使用有各种问题,Fetrix_sai重写了函数;这次我也加了很多接口进去,目前已经可以捕捉到被月神箭命中的单位等等(详情见演示);此外,有朋友反馈说冲锋的时候会丢失选中,以及冲锋结束后会默认选中单位,这些小的细节也调整过了,配合特殊技能事件大家可以有比较大的自由发挥空间。

    0 F- ^9 G. M6 [1 I) U+ T bbs.luren.cc - ^: u. p, n' I5 y ·ȋӎϷ›̳ + a/ I) c" z% u: D% L) R参考演示:初级演示->技能——月神箭、跳劈、冲锋(Warft_TigerCN原作,fetrix_sai修正版) v1.3.w3x6 b9 ~6 `8 sp* O bbs.luren.cc / t* E3 d8 C7 r$ k- G& D+ h* [2 _( j ·ȋӎϷ›̳ 1 G% h% _, Y1 n& V1 R- M; o- X* b

    大量特殊技能事件

    新加入了“特殊技能施放结束”和“物品合成”事件,像月神箭和钩子还分别有命中和没有命中两个事件;此外还有与事件对应的系统全局变量,如“最后被合成的物品”之类。K$ t, w! @' U bbs.luren.cc & O' V( R5 G" s! z- [% y ·ȋӎϷ›̳ 0 m/ s; A# Q* O$ S+ I' }* V参考演示:初级演示->技能——月神箭、跳劈、冲锋(Warft_TigerCN原作,fetrix_sai修正版) v1.3.w37 f4 d! I+ ]* z5 [( Z2 e% D bbs.luren.cc 9 P( u* {5 b) MB5 D. v6 @ ·ȋӎϷ›̳ 4 n, p) T2 d- x, F, f% |初级演示->系统——通用物品合成 v1.03[Fetrix_sai].w3x

    快捷键扩展定义

    有朋友希望YDWE能去掉快捷键只能输入字母键的限制,比如空格键也能放技能,很多人认为YDWE如果不加这个功能就对不起“YD”这个词;于是果断地加入,不过,遗憾的是,经过测试,只有空格键才能生效,其余Ctrl、shift之类的键设置完全无效。扩展阅读:http://www.ydwe8.com/viewthread. ... e=0&page=1#pid47133 (4楼有各个按键对应数值)/ N; `; N! Z- n% B, E, n9 Z* R bbs.luren.cc 0 w& _2 \1 V* P) Z ·ȋӎϷ›̳ ' S( e' @/ F1 U7 S6 g/ w. # M# t6 j[. H' q bbs.luren.cc - j0 e, E' Z: U1 ` ·ȋӎϷ›̳ % Z3 C% j6 N/ R7 E, o) }' ^. s6 a! kf) X bbs.luren.cc ( ^5 Z$ z2 B% a7 R! t9 M1 _. K ·ȋӎϷ›̳ ! ^* q# H, y, d, m! q) L

    参考演示:初级演示->技能——跳跃.w3x, h6 s4 }$ |0 _, v! w& O bbs.luren.cc ! S* l2 f4 ?* U! K0 I ·ȋӎϷ›̳ " X" [+ D}: b0 j

    完美的局部变量

    1.17和1.18的局部变量存在一个问题,就是有等待存在的前提下,变量数据仍会被复盖;这是当初我没考虑周到造成的,目前这个漏洞已经修正,并且加入一个局部变量做的英雄复活演示,可以很直观地看出,在有等待存在的前提下,变量数据不会出错。% k3 u" g, M0 r bbs.luren.cc , ~9 T5 |: U+ `& l& F ·ȋӎϷ›̳ 6 s" F: k' h" D8 `9 q3 k0 c% k* i* l" c$ 参考演示:中级演示->完美局部变量-按Esc生成随机数.w3x# v# X4 |( z' w# q2 T7 D1 q3 u bbs.luren.cc 8 x0 _6 J, \w/ Z9 d, E ·ȋӎϷ›̳ 1 y8 G# j; X( D2 v

    获取单位护甲

    这是国外WEer——Rising_Dusk做的一个演示,GetUnitArmorLifeBonus这个技能作用是防止单位被打死,最好一并复制到你的地图;之前演示最多能获取250以内的护甲,我改了下参数,目前可以获取到2650以内的护甲,再扩大上限也是可以的,但那样有一些负面影响,这里2000多的护甲应该是足够使用了。需要注意的是该演示的原理是混乱攻击对所有护甲100%伤害,如果地图修改了平衡常数,那么获取的数据将不准。

    : f' W* C3 q+ f8 `" h" l bbs.luren.cc + m0 f( @; R6 Q+ _4 `# F7 E* i ·ȋӎϷ›̳ 2 c0 H( Z1 l& t/ w: j! t- f参考演示:初级演示->函数——获取护甲.w3xk( ~4 M bbs.luren.cc ! A6 t$ O. z7 J7 c ·ȋӎϷ›̳ 7 x+ ~. ?5 M- a0 W7.物品合成系统. C) Q9 ?7 @% B2 ` bbs.luren.cc 5 g" _( k" B; K ·ȋӎϷ›̳ $ ?' I/ o/ H7 C% a% b/ j9 ^

    这个系统让许多人等得饥渴难耐,之前市面上有很多类似的演示,但我看过后,没有特别满意的,于是找Fetrix_sai为YDWE量身定做了这么个系统,相关功能请参看演示;此外额外增加了“物品合成”的事件,以及捕捉最后合成的物品,方便大家添加后续操作。终于到了压轴大戏,这里隆重推出Fetrix_sai的力作——万能环绕技能模板,代码非常简洁高效,只需修改几个参数就能做出各种效果;配合特殊技能事件的使用,连 CH3C里剑圣的跳砍也能用这个模板做出来。

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